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FortniteのWalking Deadゲーム:開発者向けのゲームチェンジャー

by Christian May 20,2025

ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題で大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームである宇宙からKiller Klownsを立ち上げた後、影響を直接感じました。 IGNからの7/10を含む積極的な受信にもかかわらず、その愚かさとエンターテイメントの価値を称賛したものの、Teravisionはフォローアッププロジェクトの確保に苦労しました。

「2024年は業界全体にとって厳しい年でした」とフエンテスは説明しました。 「次のプロジェクトを確保することは挑戦的でした。」 Disney、Nickelodeon、Xboxなどの主要なブランドとのコラボレーションにもかかわらず、Teravisionは縛られています。時間がなくなると、20年の業界経験を持つ開発者を誇るスタジオは、革新的なソリューションに変わりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発することです。 1年も経たないうちに、彼らは3つのUEFNゲームをリリースし、4番目のコートヤードキングで今日発売しました。このゲームは、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを活用しています。

ウォーキング・デッドのクリエイターであるロバート・カークマンが共同設立したスカイバウンドとのパートナーシップでは、コートヤード・キングはシリーズの象徴的な刑務所の場所に設定されたキング・オブ・ザ・ヒルスタイルのマルチプレイヤーPVPVEゲームです。プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは領土を制御します。このゲームは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、公式のウォーキングデッドアセットを利用し、スカイバウンドの作家からの入力で作成されたストーリーラインを特徴としています。

宇宙からのキラークローウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月で組み立てることができるプロジェクトです」とフエンテスは指摘しました。 「私たちは以前に大手ブランドと協力してきましたが、UEFNは私たちが実験していたものでしたが、Skyboundのような会社と協力することを想像することはありませんでした。ユーザー生成コンテンツ(UGC)は今のゲームの最大のトレンドの1つです。」

UGCはゲームに革命をもたらし、FortniteやRobloxなどのプラットフォームが料金をリードしています。 UGCは従来、プレイヤーがコンテンツを作成することを伴いますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、これらのツールを活用しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionのような経験豊富な開発者にとって特に魅力的でした。

「私たちのエンジニアリングのバックグラウンドのために、それは私たちにとって理にかなっています」とフエンテスは言いました。 「リスクを実験および管理することができました。複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月で完了することができます。」

Teravisionの実験は、プレイヤーがレベルを通じて戦うホテルにあるRoguelikeシューターであるHavoc Hotelの作成につながり、通貨を獲得して武器をアップグレードしました。最初のHavocホテルは控えめな成功であり、現在はFortniteで最も人気のあるゲームの1つであるHavoc Hotel 3への道を開いています。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、Unreal EngineからUEFNへの移行はチームにとってシームレスであると説明しました。 「それはより合理化されており、もう少し「ドラッグアンドドロップ」アプローチがあります」と彼は言いました。 「これにより、私たちがそうしていたであろういくつかの仕事が削除され、より良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中することができます。」

エンジニアリングチームはUEFNのツールに簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは、実験として始まりましたが、スタンドアロンのタイトルに進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、UEFNゲームと従来のゲームの違いを強調しました。

「従来のゲームでは、プレイヤーは協力と競争を促進する目的を通して関与しています」とザンブラノは言いました。 「UEFNでは、多くの人気のある経験がコンテキストに関するものであることがわかりました。それらは、必ずしも明確な競争につながるのではなく、まだ機能する奇妙な状況と相互作用を伴います。」

ZambranoはUEFNゲームをプレイグラウンドゲームに例えました。 「それはあなたが誰かに会って、意味をなさないかもしれないが、それでも友情を巻き起こし、促進するゲームを作り上げて、休憩に戻ってきます。それが私がこれらのゲームが「コンテキスト」であることを意味します。」

コートヤードキングの特徴の1つは、最終的な勝者がいない無限のゲームであることです。試合は無期限に続き、プレイヤーはいつでも参加または出発し、チームを切り替えることもできます。このダイナミクスは裏切りにつながり、ゲームプレイにウォーキングデッドのようなひねりを加えます。

「プレイヤーは、いつでもチームをドロップしたり、チームを変更したりすることができます。これは裏切りにつながる可能性があります。友人と一緒に入場するかもしれませんが、チームを告げずに途中で切り替えます。

ゲーム開発者にとって、UEFNは有望な未来を表しています。 Epic GamesやRobloxなどの大規模なエンティティのサンドボックスにそれらを配置しますが、リソースを使い果たすことなく実験する方法を提供します。 The Walking Deadのような大規模なプレーヤーベースと大きなIP資産へのアクセスは、かなりの価値を追加します。

「今では、UEFNのインディー開発者としてリスクを引き受けることができます」とフエンテスは言いました。 「昨年、3年間のプロジェクトを開始することは考えられませんでした。今では、より小さなチームで数週間で何かを作成することができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変更できます。これは、私たちのような80人のスタジオをサポートできる実行可能なモデルであり、インディー開発者のリスクを管理できます。これは夢が来ます。」