Trang chủ News > Trò chơi Walking Dead của Fortnite: Một người thay đổi trò chơi cho các nhà phát triển

Trò chơi Walking Dead của Fortnite: Một người thay đổi trò chơi cho các nhà phát triển

by Christian May 20,2025

Ngành công nghiệp game đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể với việc sa thải, đóng cửa studio và các vấn đề tài trợ. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, cảm thấy bắt đầu tác động sau khi ra mắt Killer Klowns từ Outer Space , một trò chơi kinh dị không đối xứng lấy cảm hứng từ bộ phim thập niên 80. Mặc dù có sự tiếp nhận tích cực, bao gồm 7/10 từ IGN, ca ngợi giá trị giải trí và giải trí của nó, Teravision đã đấu tranh để đảm bảo một dự án tiếp theo.

"2024 là một năm khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp," Fuentes giải thích. "Đó là một thách thức đối với chúng tôi để đảm bảo dự án tiếp theo của chúng tôi." Mặc dù hợp tác với các thương hiệu lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, Teravision đã tìm thấy chính mình trong một ràng buộc. Khi hết thời gian, studio, tự hào với các nhà phát triển với 20 năm kinh nghiệm trong ngành, đã chuyển sang một giải pháp sáng tạo: phát triển các trò chơi trong Fortnite bằng cách sử dụng Unreal Engine cho Fortnite (UEFN). Trong vòng chưa đầy một năm, họ đã phát hành ba trò chơi UEFN, với vị vua thứ tư, Courtyard King , ra mắt hôm nay. Trò chơi này tận dụng gói nội dung chính thức của Walking Dead trong UEFN.

Hợp tác với Skybound, được đồng sáng lập bởi nhà sáng tạo Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King là một vị vua của trò chơi PVPVE nhiều người chơi theo phong cách đồi đặt ở vị trí nhà tù mang tính biểu tượng từ loạt phim. Người chơi chiến đấu với nhau và Zombie NPC để kiểm soát lãnh thổ. Trò chơi sử dụng chính thức The Walking Dead Assets, bao gồm các mô hình nhân vật của Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon, và có một cốt truyện được tạo ra với đầu vào từ các nhà văn của Skybound.

"Thay vì các dự án nhiều năm như Killer Klowns từ ngoài vũ trụ , đây là những dự án chúng ta có thể tập hợp trong vài tuần hoặc vài tháng", Fuentes lưu ý. "Chúng tôi đã làm việc với các thương hiệu lớn trước đây và UEFN là thứ chúng tôi đang thử nghiệm, nhưng chúng tôi không bao giờ tưởng tượng nó sẽ khiến chúng tôi hợp tác với một công ty như Skybound. Nội dung do người dùng tạo (UGC) là một trong những xu hướng lớn nhất trong chơi game ngay bây giờ."

UGC đang cách mạng hóa chơi game, với các nền tảng như Fortnite và Roblox dẫn đầu về tội danh. Trong khi UGC theo truyền thống liên quan đến người chơi tạo nội dung, các hãng phim chuyên nghiệp như Teravision hiện đang tận dụng các công cụ này. Các công cụ dựa trên Unreal Engine 5 của Fortnite đặc biệt hấp dẫn đối với các nhà phát triển có kinh nghiệm như các công cụ tại Teravision.

"Nó có ý nghĩa đối với chúng tôi vì nền tảng kỹ thuật của chúng tôi," Fuentes nói. "Nó cho phép chúng tôi thử nghiệm và quản lý rủi ro. Thay vì các dự án nhiều năm, chúng có thể được hoàn thành trong vài tuần hoặc vài tháng."

Thử nghiệm của Teravision đã dẫn đến việc tạo ra Havoc Hotel , một game bắn súng roguelike được đặt trong một khách sạn nơi người chơi chiến đấu qua cấp độ, kiếm tiền để nâng cấp vũ khí của họ. Khách sạn Havoc đầu tiên là một thành công khiêm tốn, mở đường cho Havoc Hotel 3 , hiện là một trong những trò chơi phổ biến nhất của Fortnite.

Martin Rodriguez, nhà thiết kế trò chơi của Teravision, giải thích rằng việc chuyển từ Unreal Engine sang UEFN là liền mạch cho đội. "Nó được sắp xếp hợp lý hơn, với một chút cách tiếp cận 'kéo và thả'," ông nói. "Điều này loại bỏ một số công việc chúng tôi sẽ làm khác đi, cho phép chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới."

Trong khi nhóm kỹ thuật thích nghi dễ dàng với các công cụ của UEFN, nhóm thiết kế trò chơi phải đối mặt với những thách thức độc đáo. Các trò chơi như Havoc Hotel bắt đầu như các thí nghiệm nhưng phát triển thành các tựa game độc ​​lập. LD Zambrano, giám đốc sáng tạo của Teravision, đã nhấn mạnh sự khác biệt giữa các trò chơi UEFN và các trò chơi truyền thống.

"Trong các trò chơi truyền thống, người chơi tham gia thông qua các mục tiêu thúc đẩy sự hợp tác và cạnh tranh", Zambrano nói. "Ở UEFN, chúng tôi đã phát hiện ra rằng nhiều trải nghiệm phổ biến là về bối cảnh. Chúng liên quan đến các tình huống và tương tác kỳ lạ mà không nhất thiết phải chuyển thành cạnh tranh rõ ràng nhưng vẫn hoạt động."

Zambrano ví các trò chơi UEFN như các trò chơi sân chơi. "Nó đưa tôi trở lại giải lao, nơi bạn gặp ai đó và tạo nên một trò chơi có thể không có ý nghĩa nhưng vẫn tham gia và thúc đẩy tình bạn. Đó là những gì tôi có nghĩa là những trò chơi này là một 'bối cảnh.'"

Một đặc điểm đặc biệt của Courtyard King là nó là một trò chơi vô hạn không có người chiến thắng cuối cùng. Các trận đấu tiếp tục vô thời hạn, với người chơi có thể tham gia hoặc rời đi bất cứ lúc nào và thậm chí chuyển đổi các đội. Sự năng động này có thể dẫn đến sự phản bội, thêm một vòng xoắn giống như đi bộ vào lối chơi.

"Người chơi có thể ghé vào và ra bất cứ khi nào họ muốn và thậm chí thay đổi các đội, điều này có thể dẫn đến sự phản bội. Bạn có thể vào với một người bạn, nhưng sau đó chuyển đổi các đội giữa trận đấu mà không nói với họ, điều này rất giống như đi bộ ," Zambrano nói thêm.

Đối với các nhà phát triển trò chơi, UEFN đại diện cho một tương lai đầy hứa hẹn. Mặc dù nó đặt chúng vào hộp cát của các thực thể lớn hơn như Epic Games hoặc Roblox, nhưng nó cung cấp một cách để thử nghiệm mà không cần tài nguyên. Truy cập vào một cơ sở người chơi lớn và các tài sản IP lớn như The Walking Dead thêm giá trị đáng kể.

"Bây giờ chúng tôi có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập trong UEFN," Fuentes nói. "Năm ngoái, bắt đầu một dự án ba năm là không thể tưởng tượng được. Bây giờ, chúng tôi có thể tạo ra một cái gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn, thay đổi hoàn toàn mô hình cho các nhà phát triển mới. Đây là một mô hình khả thi có thể hỗ trợ một studio 80 người như của chúng tôi và chúng tôi có thể quản lý rủi ro. Đối với các nhà phát triển Indie, đây là một giấc mơ trở thành sự thật."