Fortnite的《行屍走肉》遊戲:開發人員的遊戲規則改變者
在裁員,工作室關閉和資金問題上,遊戲行業一直面臨重大挑戰。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發射了來自80年代電影啟發的不對稱恐怖遊戲中的殺手Klowns之後,就感受到了影響。儘管接受了積極的接待,其中包括IGN的7/10,這讚揚了其愚蠢和娛樂價值,但Teravision仍在努力確保一項後續項目。
富恩特斯解釋說:“ 2024年對於整個行業來說是艱難的一年。” “對我們確保下一個項目的確保是具有挑戰性的。”儘管與迪斯尼,尼克和Xbox等主要品牌合作,Teravision仍處於束縛中。隨著時間的流逝,工作室擁有具有20年行業經驗的開發人員,轉向了創新的解決方案:在Fortnite中使用Fortnite(UEFN)的Fortnite開發遊戲。在不到一年的時間裡,他們發行了三場UEFN遊戲,並與他們的第四屆庭院王今天發行。該遊戲利用了uefn的《行屍走肉》內容包。
與Skybound合作,由行屍走肉創作者Robert Kirkman共同創立, Courtyard King是該系列中標誌性監獄位置的山坡多人PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥和NPC殭屍以控制領土。該遊戲利用了《行屍走肉》資產的官方,包括里克·格萊姆斯(Rick Grimes),內根(Negan)和達里爾·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型,並採用了一個故事情節,其中包括Skybound的作家的意見。
Fuentes指出:“與其說是來自外太空的Killer Klowns之類的多年項目,這些項目是我們可以在數週或幾個月內組裝的項目。” “我們以前曾與大型品牌合作,而UEFN是我們正在嘗試的事情,但是我們從未想像過它會導致我們與像Skybound這樣的公司合作。用戶生成的內容(UGC)是現在遊戲中最大的趨勢之一。”
UGC正在徹底改變遊戲,而諸如Fortnite和Roblox之類的平台領導了這一指控。儘管教資會傳統上涉及創建內容的玩家,但像Teravision這樣的專業工作室現在利用這些工具。 Fortnite的Unreal Engine 5工具特別吸引了像Teravision這樣的經驗豐富的開發人員。
富恩特斯說:“由於我們的工程背景,這對我們來說很有意義。” “它使我們能夠實驗和管理風險。這些項目可以在數週或幾個月內完成。”
特拉維斯(Teravision)的實驗導致了Havoc Hotel的創建,這是一家在酒店中的Roguelike射手,玩家通過水平戰鬥,賺錢以升級其武器。第一家破壞酒店取得了不大的成功,為破壞酒店3鋪平了道路,這是現已是Fortnite最受歡迎的遊戲之一。
特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)解釋說,從虛幻引擎到歐芬的過渡對團隊來說是無縫的。他說:“它更加精簡,更多的是'阻力'方法。” “這消除了我們本來可以做的一些工作,使我們能夠專注於創建更好的遊戲和探索新的創意。”
工程團隊輕鬆適應了UEFN的工具時,遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。諸如Havoc Hotel之類的遊戲始於實驗,但演變成獨立的標題。 Teravision的創意總監LD Zambrano強調了UEFN遊戲和傳統遊戲之間的差異。
桑布拉諾說:“在傳統遊戲中,玩家通過促進合作和競爭的目標參與。” “在UEFN中,我們發現許多受歡迎的經歷更多地是關於上下文。它們涉及奇怪的情況和互動,這些情況不一定會轉化為清晰的競爭,但仍然有效。”
Zambrano將UEFN遊戲比作遊樂場遊戲。 “這使我回到了休會,在那裡您會遇到某人,並組成一款可能沒有意義的遊戲,但仍然可以吸引並培養友誼。這就是我的意思是這些遊戲是'背景。'”
庭院之王的一個獨特特徵是,這是一款無限的遊戲,沒有最終的冠軍。比賽無限期繼續,玩家可以隨時加入或離開,甚至切換球隊。這種動態會導致背叛,在遊戲玩法中增加了行屍走肉的扭曲。
Zambrano補充說:“玩家可以隨時隨地出現,甚至更換球隊,這可能會導致背叛。您可能會與朋友一起進入,但隨後又不告訴他們,在中賽中切換團隊,這是非常行屍走肉的人。”
對於遊戲開發人員來說,UEFN代表了一個有希望的未來。雖然將它們置於Epic Games或Roblox等較大實體的沙箱中,但它提供了一種嘗試而無需耗盡資源的方法。訪問大型玩家群和大型IP資產(如《行屍走肉》)增加了重要的價值。
富恩特斯說:“現在,我們可以承擔歐芬的獨立開發人員的風險。” “去年,開始一個為期三年的項目是不可想像的。現在,我們可以在幾週內與一個較小的團隊創建一些東西,完全改變了新開發人員的範式。這是一個可行的模型,可以支持像我們這樣的80人工作室,我們可以管理風險。獨立開發人員的風險。
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