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Fortnite의 워킹 데드 게임 : 개발자를위한 게임 체인저

by Christian May 20,2025

게임 산업은 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제로 중대한 문제에 직면 해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Klowns를 시작한 후 충격을 직접 느꼈습니다. Teravision은 어리 석음과 엔터테인먼트 가치를 칭찬하는 IGN의 7/10을 포함한 긍정적 인 수신에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투했습니다.

푸엔테스는“2024 년은 전체 산업에서 힘든 한 해였다. "다음 프로젝트를 확보하는 것은 어려운 일이었습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 브랜드와의 협력에도 불구하고 Teravision은 그 자체로 바인드를 발견했습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 업계 경험을 가진 개발자를 자랑하는 스튜디오는 혁신적인 솔루션으로 바뀌 었습니다. Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임 개발을 개발했습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 4 번째 안뜰 킹 과 함께 3 개의 UEFN 게임을 발표했습니다. 이 게임은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.

Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한 Skybound와 파트너십을 맺고 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. 이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 The Walking Dead Assets를 활용하며 Skybound의 작가의 입력으로 제작 된 스토리 라인을 특징으로합니다.

Fuentes는“ Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다. "우리는 이전에 큰 브랜드와 함께 일해 왔으며 UEFN은 우리가 실험하고 있었지만 SkyBound와 같은 회사와 협력하게 될 것이라고 상상하지 못했습니다. UGC (User-Geneed Content)는 현재 게임에서 가장 큰 트렌드 중 하나입니다."

UGC는 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼을 통해 게임을 혁신하고 있습니다. UGC에는 전통적으로 컨텐츠를 만드는 플레이어가 포함되지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제 이러한 도구를 활용하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 특히 호소력이있었습니다.

푸엔테스는“엔지니어링 배경 때문에 우리에게는 의미가 있었다”고 말했다. "우리는 우리가 위험을 실험하고 위험을 관리 할 수있게 해주었다. 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 완료 될 수있다."

Teravision의 실험은 플레이어가 레벨을 통해 싸우는 호텔에 설정된 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel을 만들어 무기를 업그레이드하기 위해 통화를 얻었습니다. 첫 번째 혼란 호텔은 현재 Fortnite에서 가장 인기있는 게임 중 하나 인 Havoc Hotel 3 의 길을 열었습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환이 팀에게 완벽한 것이라고 설명했습니다. "그것은 조금 더 '드래그 앤 드롭'접근 방식으로 더 간소화되어있다"고 그는 말했다. "이것은 우리가 다른 일을했던 일의 일부를 제거하여 더 나은 게임을 만들고 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있게 해줍니다."

엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 독립형 타이틀로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 Ld Zambrano는 UEFN 게임과 전통적인 게임의 차이점을 강조했습니다.

Zambrano는“전통적인 게임에서 플레이어는 협력과 경쟁을 촉진하는 목표를 다루고 있습니다. "UEFN에서 우리는 많은 대중적인 경험이 맥락에 관한 것임을 발견했습니다. 그들은 반드시 명확한 경쟁으로 해석되지는 않지만 여전히 작동하는 이상한 상황과 상호 작용을 포함합니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 놀이터 게임에 비유했습니다. "그것은 나를 다시 데려다 줄 수있는 사람을 만나고, 당신이 누군가를 만나서 이해가되지 않을 수도 있지만 여전히 우정을 고집하고 자극하는 게임을 구성합니다. 이것이이 게임이 '맥락'이라는 의미입니다."

Courtyard King 의 독특한 특징 중 하나는 최종 승자가없는 무한 게임이라는 것입니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠날 수 있고 팀을 전환 할 수있게되면서 무기한 경기가 계속됩니다. 이 역학은 배신으로 이어질 수 있으며 게임 플레이에 워킹 데드 와 같은 트위스트를 추가 할 수 있습니다.

Zambrano는“플레이어는 원할 때마다 탈락 할 수 있고 심지어 팀을 바꿀 수 있습니다. 이는 배신 으로 이어질 수 있습니다. 친구와 함께 들어갈 수도 있지만, 팀을 말하지 않고 팀을 전환 할 수도 있습니다.

게임 개발자의 경우 UEFN은 유망한 미래를 나타냅니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 대규모 엔티티의 샌드 박스에 배치하지만 자원을 소진하지 않고 실험 할 수있는 방법을 제공합니다. The Walking Dead 와 같은 대형 플레이어 기반 및 대형 IP 자산에 대한 액세스는 상당한 가치를 더합니다.

Fuentes는 "우리는 이제 UEFN의 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수있다"고 말했다. "작년, 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것은 생각할 수 없었습니다. 이제 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 만들 수 있습니다. 새로운 개발자들의 패러다임을 완전히 바꾸는 것은 우리와 같은 80 명 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 인디 개발자에게는 꿈이 이루어집니다."