Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容
本月,9 月 27 日,NIS America 為 Western Switch、Steam、PS5 和 PS4 玩家帶來了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis。 在發布之前,我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論了遊戲的開發、靈感、合作等。 TAKUMI 的部分是視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),為簡潔起見進行了轉錄和編輯。 野島和下村的回複是通過電子郵件發送的。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。
TAKUMI:我是一名導演和製作人,專注於新遊戲創作。對於Reynatis,我構思了核心理念,製作、指導並監督了整個過程。
TA: Reynatis 似乎比以前的 FuRyu 遊戲引起了更多關注。 感覺怎麼樣?
TAKUMI:我很興奮!國際上的興奮似乎比日本更強烈。 Twitter 反饋表明西方國家對此表現出濃厚的興趣,超過了之前任何 FuRyu 遊戲。

TA:日本人的接待情況如何?
TAKUMI:野村哲也作品的粉絲(例如最終幻想和王國之心)似乎與遊戲有著緊密的聯係,欣賞其敘事進程並期待未來的發展。 現有的 FuRyu 粉絲似乎也很喜歡它獨特的遊戲元素。
TA:許多玩家將Reynatis與最終幻想Versus XIII預告片進行比較。 您能評論一下它的影響嗎?
TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品的粉絲,我想對Versus XIII可能是什麼進行自己的詮釋。 最初的預告片是我的靈感來源,但 Reynatis 完全是我自己的創作。我已經和野村先生談過了,但我不能透露更多細節。 這是粉絲的致敬,而不是直接改編。

TA:FuRyu 遊戲通常都有優點和需要改進的地方。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?
TAKUMI:我們正在通過更新解決反饋。 Boss 平衡、敵人生成率和生活質量功能正在得到改善。 西方版本將根據日本玩家的反饋進行改進。

TA:你是如何與下村洋子和野島一重合作的?
拓海:直接! 主要透過 Twitter 和 LINE 等非正式管道進行。 FuRyu 之前與 Shimomura-san 的合作讓這變得更容易,但通常是一種隨意、直接的方法。

TA: 之前的哪些作品啟發了您接觸他們?
TAKUMI:下村桑的作品王國之心深深影響了我。 野島先生的FINAL FANTASY VII和X場景也是主要的靈感來源。 我想要他們的綜合才能Reynatis。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的開發?
TAKUMI:我是動作遊戲迷,從許多遊戲中汲取靈感。 然而,與大型工作室相比,FuRyu 的資源有限。 重點是創造有趣且完整的體驗,而不僅僅是技術卓越的動作遊戲。

TA:Reynatis製作多久了?
拓海:大約三年了。
TA:疫情對發展有何影響?
TAKUMI:最初的溝通主要是遠端的,但核心開發團隊都在一個地方,保持良好的溝通。 隨著限制的放鬆,我們可以親自見面。
TA: NEO:世界因你而終結 合作在發行前引起了巨大的炒作。這是怎麼發生的?
TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 此次合作涉及史克威爾艾尼克斯的官方方式,強調共同的澀谷場景。 這是一種非常規的方法,但很成功。

TA: 計畫的平台有哪些,哪個是主導平台?
TAKUMI:所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。
TA:Reynatis在 Switch 上的表現如何?
TAKUMI:它突破了 Switch 的極限。 平衡銷售潛力(多個平台)與指導願景(針對單一更強大的平台進行最佳化)是一個關鍵挑戰。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?
TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 與 NIS America 在遊戲機角色扮演遊戲方面的合作充分利用了他們在西方在地化和行銷方面的專業知識。
TA:日本對PC版的需求是否在增加?
TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。 玩家傾向於堅持他們喜歡的平台。
TA: FuRyu 的高級遊戲有更多智慧型手機端口的計劃嗎?
TAKUMI:我們主要專注於遊戲機。 只有當體驗保持高品質且不損害主機版本的核心遊戲玩法時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA: Xbox 對 FuRyu 遊戲的支援有限。有計劃改變嗎?
TAKUMI:我個人很願意,但目前該平台缺乏消費者需求和開發者經驗,這使其具有挑戰性。

TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?
TAKUMI:我希望他們能夠長期享受這個遊戲。 交錯發布的 DLC 有助於防止劇透並鼓勵繼續玩遊戲。
TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?
TAKUMI:目前沒有計劃,但我很想看到下村桑的精彩配樂單獨發行。

TA:你工作之餘都在玩什麼?
TAKUMI: 王國之淚、FINAL FANTASY VII重生與絕地:倖存者。主要在 PS5 上。

TA:你最喜歡的專案是什麼?
TAKUMI: Reynatis,因為它讓我能夠同時履行製片人和導演的角色,監督各個方面。

TA:您對考慮Reynatis的新玩家有什麼想說的?
TAKUMI:如果你感到被社會壓抑或忽視,這款遊戲強烈的自我發現訊息將會引起你的共鳴。 雖然在圖像上無法與 AAA 遊戲競爭,但它的情感影響同樣強大。

(下村洋子與野島一茂的電子郵件問答):
TA:你是怎麼參與其中的?
下村: 巧突然邀請! (笑)
TA:你在遊戲創作中學到了什麼?
下村:很難用語言表達;經驗成為新的創造力。

TA:Reynatis最喜歡的作曲方麵?
下村:錄製前一天晚上創意激增!
TA:您的風格如何在不同技術中被識別?
下村:我自己也聽不懂! 我的風格隨著時間的推移而演變。
TA:你受到其他遊戲的啟發嗎?
下村:沒有特別影響。

TA:與 90 年代相比,現在您處理遊戲場景的方法有何不同?
野島:今天的玩家想要可信的角色,而不僅僅是玩家的化身。 世界建設至關重要。
TA:你是如何參與其中的?
野島:通過下村桑。
TA: 與 XIII 影響力?
野島:我在寫的時候沒有自覺地這麼想,但我不能肯定。
TA:Reynatis場景中最喜歡的方麵?
野島:馬林的性格發展。
TA:你在玩什麼?
野島: 《ELDEN RING》、龍之教條2,以及令人驚訝的歐洲卡車模擬。 我還在玩Reynatis,但我不擅長動作遊戲!

助教: 咖啡偏好?
匠:我不喜歡咖啡! 冰茶或重度甜咖啡。
Alan Costa:美式咖啡加冰,或咖啡加牛奶/豆漿。
下村:冰茶,濃。
野島:黑色,強壯。
(為簡潔起見,省略了結束語和感謝。)
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