News > Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 관해 토론합니다.

Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 관해 토론합니다.

by Emily Feb 11,2025

이번 달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Western Switch, Steam, PS5, PS4 플레이어에 출시합니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. TAKUMI의 부분은 영상 통화(NIS America의 Alan 번역)로, 간결성을 위해 복사 및 편집되었습니다. 노지마와 시모무라의 답변은 이메일로 왔습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 핵심 아이디어를 구상하고 제작, 연출, 전 과정을 총괄 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전 FuRyu 타이틀보다 더 많은 화제를 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 일본보다 해외에서의 열기가 더 큰 것 같습니다. 트위터 피드백은 이전 FuRyu 게임을 능가하는 상당한 서구적 관심을 나타냅니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?

TAKUMI: 노무라 테츠야 작품의 팬(예: 파이널 판타지, 킹덤 하츠 등)은 게임과 강하게 연결되어 게임의 내러티브 진행을 감상하고 기대하는 것 같습니다. 미래의 발전. 기존 FuRyu 팬들도 독특한 게임플레이 요소를 즐기는 것으로 보입니다.

TA: 많은 플레이어들이 ReynatisFinal Fantasy Versus XIII 예고편을 비교합니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬으로서 Versus XIII이 어땠을지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. 초기 예고편에서 영감을 얻었지만 레이나티스는 전적으로 제가 직접 제작한 작품입니다. 노무라 씨와 이야기를 나눈 적이 있지만 그 이상은 구체적으로 밝힐 수 없습니다. 직접적인 개작이 아닌 팬의 오마주입니다.

TA: FuRyu 게임에는 장점과 개선할 부분이 있는 경우가 많습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적 생성률 및 삶의 질 기능이 개선되고 있습니다. 서양 버전에는 일본 플레이어 피드백을 바탕으로 개선된 내용이 포함될 예정입니다.

TA: 시모무라 요코와 노지마 카즈시게와의 협업에 어떻게 접근하셨나요?

타쿠미: 직접! 주로 Twitter, LINE과 같은 비공식 채널을 통해 이루어집니다. 이전 FuRyu와 Shimomura-san의 협력을 통해 이 작업이 더 쉬워졌지만 일반적으로 캐주얼하고 직접적인 접근 방식이었습니다.

TA: 그들에게 다가가도록 영감을 준 이전 작품은 무엇입니까?

TAKUMI: 시모무라 씨의 Kingdom Hearts 작업은 저에게 깊은 영향을 주었습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VIIX 시나리오도 큰 영감을 주었습니다. 나는 Reynatis를 위해 두 사람의 결합된 재능을 원했습니다.

TA: 어떤 게임이 Reynatis' 개발에 영감을 주었나요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 FuRyu의 리소스는 대규모 스튜디오에 비해 제한되어 있습니다. 단지 기술적으로 뛰어난 액션 게임이 아닌 재미있고 완전한 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다.

TA: Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요?

타쿠미: 약 3년.

TA: 팬데믹이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

TAKUMI: 초기 커뮤니케이션은 주로 원격으로 이루어졌지만 핵심 개발팀은 한 곳에 모여 원활한 커뮤니케이션을 유지했습니다. 규제가 완화되면서 우리는 직접 만날 수 있게 되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 출시 전 상당한 과대광고를 불러일으켰습니다. 어떻게 된 일인가요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 협업에는 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식이 포함되어 공유된 시부야 설정을 강조했습니다. 이는 파격적인 접근 방식이었지만 성공했습니다.

TA: 계획된 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼 역할을 했습니다.

TA: Reynatis는 스위치에서 어떻게 작동하나요?

TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 영업 잠재력(다중 플랫폼)과 감독의 비전(보다 강력한 단일 플랫폼에 대한 최적화)의 균형을 맞추는 것이 핵심 과제였습니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려했나요?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG를 위한 NIS America와의 파트너십은 서구 현지화 및 마케팅에 대한 전문 지식을 활용합니다.

TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.

TA: FuRyu 프리미엄 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: 우리는 주로 콘솔에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 고품질로 유지되고 콘솔 버전의 핵심 게임플레이를 손상시키지 않는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: FuRyu 게임에 대한 Xbox 지원은 제한되어 있습니다. 변경할 계획이 있나요?

TAKUMI: 개인적으로 그러고 싶지만 현재 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험이 부족하여 어렵습니다.

TA: 서양 플레이어가 경험할 수 있는 가장 좋은 점은 무엇입니까?

타쿠미: 장기적으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 두고 출시되는 DLC는 스포일러를 방지하고 지속적인 게임 플레이를 장려하는 데 도움이 됩니다.

TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재 계획은 없지만, 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙이 별도로 발매되는 걸 보고 싶습니다.

TA: 퇴근 후에는 뭐하고 놀았나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생제다이: 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

TAKUMI: Reynatis, 왜냐하면 제가 프로듀서와 감독 역할을 모두 수행하고 모든 측면을 감독할 수 있었기 때문입니다.

TA: 레이나티스를 고려 중인 신규 플레이어에게 하고 싶은 말은 무엇인가요?

TAKUMI: 사회에서 억압받거나 무시당한다고 느낀다면 자기 발견에 대한 이 게임의 강력한 메시지가 여러분에게 울려 퍼질 것입니다. AAA 타이틀과 그래픽적으로 경쟁하지는 않지만 정서적인 영향은 강력합니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A):

TA: 어떻게 참여하게 되었나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스러운 초대! (웃음)

TA: 게임 작곡에서 무엇을 배웠나요?

시모무라: 말로 표현하기 어렵네요. 경험은 새로운 창조의 힘이 됩니다.

타: 레이나티스 작곡에서 가장 마음에 드는 점은?

시모무라: 녹화 전날 밤 창의력 폭발!

TA: 당신의 스타일은 다양한 기술에 걸쳐 어떻게 인식되나요?

시모무라: 나도 이해가 안 가! 내 스타일은 시간이 지남에 따라 진화해 왔습니다.

TA: 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?

시모무라: 특별한 영향은 없습니다.

TA: 90년대와 지금의 게임 시나리오 접근 방식은 어떻게 다른가요?

노지마: 오늘날의 플레이어는 플레이어 아바타뿐만 아니라 믿을 수 있는 캐릭터를 원합니다. 세계를 건설하는 것이 중요합니다.

TA: 어떻게 참여하게 되셨나요?

노지마: 시모무라 씨를 통해서요.

TA: Verse XIII 영향력?

노지마: 글을 쓰면서 의식적으로 그런 생각을 한 건 아니지만, 확답은 못 드려요.

TA:레이나티스' 시나리오에서 가장 마음에 드는 부분은?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

TA: 지금까지 뭐하고 놀았나요?

노지마: ELDEN RING, 드래곤즈 도그마 2, 그리고 놀랍게도 유로 트럭 시뮬레이터. 아직도 레이나티스를 하고 있는데 액션 게임은 잘 못해요!

TA: 커피 선호도는요?

타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 아이스티나 달달한 커피

앨런 코스타: 아메리카노에 얼음, 커피에 우유/두유

시모무라: 아이스티, 진해요.

노지마: 검고 강하다.

(간결함을 위해 맺음말과 감사 인사는 생략합니다.)