บ้าน News > บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

by Emily Feb 11,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำเกมแอคชั่น RPG ของ FuRyu Reynatis มาสู่ผู้เล่น Western Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนการเปิดตัว ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนสถานการณ์อย่าง Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ ความร่วมมือ และอื่นๆ อีกมากมาย ส่วนของ TAKUMI เป็นแฮงเอาท์วิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) ถอดความและเรียบเรียงเพื่อความกระชับ คำตอบของ Nojima และ Shimomura มาทางอีเมล

<>

TouchArcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ FuRyu

TAKUMI:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่เน้นการสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ สำหรับ

Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลักขึ้นมา ผลิต กำกับ และดูแลกระบวนการทั้งหมด TA:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้างกระแสได้มากกว่าเกม FuRyu ก่อนหน้านี้ รู้สึกยังไงบ้าง? TAKUMI:

ตื่นเต้นจังเลย! ความตื่นเต้นดูจะยิ่งใหญ่ในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะบน Twitter บ่งชี้ถึงความสนใจของชาวตะวันตกอย่างมาก ซึ่งเกินกว่าเกม FuRyu ก่อนหน้านี้

<> TA:

การต้อนรับแบบญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?

TAKUMI:

แฟน ๆ ผลงานของ Tetsuya Nomura (เช่น Final Fantasy และ

Kingdom Hearts

) ดูเหมือนจะเชื่อมโยงอย่างแน่นแฟ้นกับเกม โดยชื่นชมความก้าวหน้าของการเล่าเรื่องและคาดหวัง การพัฒนาในอนาคต แฟน ๆ ของ FuRyu ในปัจจุบันก็ดูเหมือนจะเพลิดเพลินไปกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่เป็นเอกลักษณ์ <> TA: ผู้เล่นหลายคนวาดเส้นขนานระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy Versus XIII

TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนผลงานของโนมูระซัง ฉันอยากจะตีความ Versus XIII ของตัวเองว่าเป็นอย่างไร ตัวอย่างแรกทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ Reynatis เป็นผลงานที่ฉันสร้างขึ้นเองทั้งหมด ฉันเคยคุยกับโนมูระซังแล้ว แต่ฉันไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลเฉพาะเจาะจงนอกเหนือจากนั้นได้ มันเป็นการแสดงความเคารพต่อแฟนๆ ไม่ใช่การดัดแปลงโดยตรง

<>

TA: เกม FuRyu มักจะมีจุดแข็งและพื้นที่ที่ต้องปรับปรุง คุณพอใจกับ เรย์นาติส' สถานะปัจจุบันแล้วหรือยัง?

TAKUMI:

เรากำลังแก้ไขข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต กำลังปรับปรุงการปรับสมดุลของบอส อัตราการเกิดของศัตรู และฟีเจอร์คุณภาพชีวิต เวอร์ชันตะวันตกจะรวมเอาการปรับแต่งตามคำติชมของผู้เล่นชาวญี่ปุ่น <>

TA: คุณร่วมงานกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไร

ทาคุมิ: โดยตรง! ส่วนใหญ่ผ่านช่องทางที่ไม่เป็นทางการ เช่น Twitter และ LINE การทำงานร่วมกันของ FuRyu ก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังทำให้เรื่องนั้นง่ายขึ้น แต่โดยทั่วไปแล้วมันเป็นแนวทางที่ไม่เป็นทางการและตรงไปตรงมา

-

TA:

ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา

TAKUMI:

ผลงานของชิโมมูระซังใน

Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน ฉาก และ XFINAL FANTASY VII ของโนจิมะซังก็เป็นแรงบันดาลใจสำคัญเช่นกัน ฉันต้องการความสามารถร่วมกันของพวกเขาสำหรับ Reynatis. - TA:

เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจให้

Reynatis' พัฒนา?

TAKUMI: ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่นและได้รับแรงบันดาลใจจากเกมหลายเรื่อง อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรของ FuRyu นั้นมีจำกัดเมื่อเทียบกับสตูดิโอขนาดใหญ่ จุดมุ่งเน้นอยู่ที่การสร้างความสนุกสนานและประสบการณ์ที่สมบูรณ์ ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่นที่เหนือกว่าทางเทคนิค -

TA:

Reynatis อยู่ในกระบวนการผลิตนานเท่าใด

ทาคุมิ:

ประมาณสามปี

TA: การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร

ทาคูมิ: การสื่อสารเบื้องต้นนั้นมาจากระยะไกลเป็นหลัก แต่ทีมพัฒนาหลักอยู่ในที่เดียว โดยรักษาการสื่อสารที่ดีไว้ เมื่อข้อจำกัดต่างๆ คลายลง เราก็สามารถพบกันได้ -

TA: การร่วมงานกันของ NEO: The World Ends With You

ทำให้เกิดการฮือฮาอย่างมากในช่วงก่อนเผยแพร่ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

TAKUMI:

ฉันเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้ การทำงานร่วมกันนี้เกี่ยวข้องกับแนวทางอย่างเป็นทางการของ Square Enix โดยเน้นที่การตั้งค่าชิบูย่าที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นแนวทางที่แหวกแนวแต่ประสบความสำเร็จ

TA: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร และแพลตฟอร์มใดคือแพลตฟอร์มหลัก TAKUMI:

แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มหลัก

TA:

Reynatis ทำงานบนสวิตช์อย่างไร

TAKUMI: มันผลักดันขีดจำกัดของสวิตช์ การสร้างสมดุลระหว่างศักยภาพในการขาย (หลายแพลตฟอร์ม) ด้วยวิสัยทัศน์เชิงกำกับ (การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับแพลตฟอร์มเดียวที่ทรงพลังยิ่งขึ้น) ถือเป็นความท้าทายที่สำคัญ

-

TA: FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI: ใช่แล้ว เราเพิ่งเปิดตัวเกมบนพีซีที่พัฒนาขึ้นเป็นการภายใน ความร่วมมือกับ NIS America สำหรับคอนโซล RPG ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในด้านการแปลและการตลาดแบบตะวันตก

TA: มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI: ในความคิดของฉัน ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่ ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ตนต้องการ

- TA:

มีแผนจะเพิ่มพอร์ตสมาร์ทโฟนของเกมพรีเมียมของ FuRyu หรือไม่

TAKUMI:

เราเน้นที่คอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นรายกรณี เฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูงและไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมหลักของเวอร์ชันคอนโซล -

TA:

มีการรองรับ Xbox สำหรับเกม FuRyu อย่างจำกัด มีแผนที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นหรือไม่

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในปัจจุบันทำให้เกิดความท้าทาย -

TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสอะไร?

TAKUMI: ฉันหวังว่าพวกเขาจะสนุกกับเกมนี้ในระยะยาว การเปิดตัว DLC แบบเซจะช่วยป้องกันสปอยเลอร์และส่งเสริมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง

-

TA: มีแผนที่จะออกอาร์ตบุ๊คหรือเพลงประกอบหลังจาก DLC หรือไม่

ทาคุมิ: ยังไม่มีแผนในปัจจุบัน แต่ฉันอยากเห็นเพลงประกอบยอดเยี่ยมของชิโมมูระซังออกแยกกัน

- TA:

นอกเวลางานคุณเล่นอะไรบ้าง?

ทาคูมิ:

น้ำตาแห่งอาณาจักร,

การเกิดใหม่ และ

เจได: ผู้รอดชีวิต

ส่วนใหญ่บน PS5 -

TA:

โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร TAKUMI: ReynatisFINAL FANTASY VII เพราะมันทำให้ฉันเติมเต็มบทบาททั้งผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ โดยดูแลทุกด้าน - TA:

คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่ที่กำลังพิจารณา

Reynatis?

TAKUMI: หากคุณรู้สึกอึดอัดหรือถูกสังคมมองข้าม ข้อความที่ชัดเจนของเกมนี้เกี่ยวกับการค้นพบตัวเองจะโดนใจคุณ แม้ว่าจะไม่ได้แข่งขันกับเกมระดับ AAA ในรูปแบบกราฟิก แต่ผลกระทบทางอารมณ์ของมันก็ทรงพลังไม่แพ้กัน

-

(ส่งอีเมลถาม & ตอบกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima):

TA:

คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร

ชิโมมูระ: คำเชิญกะทันหันของทาคุมิ! (หัวเราะ)

TA: คุณได้เรียนรู้อะไรจากการแต่งเพลงสำหรับเกม?

ชิโมมูระ: ยากที่จะบรรยาย; ประสบการณ์กลายเป็นพลังสร้างสรรค์ใหม่

<>

TA:

มุมโปรดในการแต่งเพลง

Reynatis? Shimomura:

ความคิดสร้างสรรค์พุ่งสูงขึ้นในคืนก่อนการบันทึก!

TA:

สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักอย่างไรผ่านเทคโนโลยีต่างๆ

ชิโมมูระ:

ฉันเองก็ไม่เข้าใจเหมือนกัน! สไตล์ของฉันพัฒนาไปตามกาลเวลา

TA:

คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ หรือไม่

ชิโมมูระ:

ไม่มีอิทธิพลใดเป็นพิเศษ

<> TA:

วิธีการสร้างสถานการณ์ในเกมของคุณแตกต่างไปจากยุค 90 อย่างไร

โนจิมะ:

ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือ ไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น การสร้างโลกเป็นสิ่งสำคัญ

TA:

คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร?

โนจิมะ:

ผ่านชิโมมูระซัง

TA:

เทียบกับ XIII มีอิทธิพล?

โนจิมะ: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ก็ไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

TA:

มุมโปรดของสถานการณ์ Reynatis'?

โนจิมะ: พัฒนาการตัวละครของมาริน

TA:

คุณเล่นอะไรอยู่?

โนจิมะ:

ELDEN RING,

Dragon's Dogma 2

และที่น่าแปลกใจคือ Euro Truck Simulator ฉันยังคงเล่น Reynatis แต่ฉันเล่นเกมแอคชั่นไม่เก่ง! <> TA: กาแฟที่ชอบ?

ทาคุมิ:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือกาแฟรสหวานจัด

Alan Costa: อเมริกาโน่กับน้ำแข็ง หรือกาแฟกับนม/นมถั่วเหลือง

Shimomura: ชาเย็นเข้มข้น

โนจิมะ: ดำ แกร่ง

(ปิดท้ายและขอบคุณที่สั้นกระชับ)