Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko
W tym miesiącu, 27 września, NIS America udostępni grę RPG akcji Reynatis autorstwa FuRyu na graczy Western Switch, Steam, PS5 i PS4. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMIM, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Część TAKUMIEGO to rozmowa wideo (przetłumaczona przez Alana z NIS America), przepisana i zredagowana dla zwięzłości. Odpowiedzi Nojimy i Shimomury przesłano e-mailem.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis wymyśliłem główny pomysł, wyprodukowałem, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces.
TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż poprzednie tytuły FuRyu. Jakie to uczucie?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na duże zainteresowanie Zachodu, przewyższające zainteresowanie jakąkolwiek wcześniejszą grą FuRyu.
TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?
TAKUMI: Fani twórczości Tetsuyi Nomury (takich jak Final Fantasy i Kingdom Hearts) wydają się silnie łączyć z grą, doceniając jej rozwój narracyjny i wyczekując przyszły rozwój. Wydaje się, że obecnym fanom FuRyu również podobają się jego unikalne elementy rozgrywki.
TA: Wielu graczy dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?
TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogłoby być Versus XIII. Początkowy zwiastun był inspiracją, ale Reynatis jest w całości moim dziełem. Rozmawiałem z Nomurą-san, ale nie mogę zdradzić żadnych szczegółów. To hołd złożony fanom, a nie bezpośrednia adaptacja.
TA: Gry FuRyu często mają mocne strony i obszary wymagające poprawy. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?
TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Poprawiono balans bossów, częstotliwość pojawiania się wrogów i funkcje poprawiające jakość życia. Wersja zachodnia będzie zawierać udoskonalenia oparte na opiniach japońskich graczy.
TA: Jak podeszłeś do współpracy z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą?
TAKUMI: Bezpośrednio! Głównie za pośrednictwem nieformalnych kanałów, takich jak Twitter i LINE. Poprzednia współpraca FuRyu z Shimomurą-san ułatwiła to, ale ogólnie było to swobodne, bezpośrednie podejście.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ. Główną inspiracją były także scenariusze Nojimy-san FINAL FANTASY VII i X. Chciałem ich połączonych talentów dla Reynatis.
TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i czerpię inspirację z wielu tytułów. Jednak zasoby FuRyu są ograniczone w porównaniu z większymi studiami. Skupiono się na stworzeniu zabawnego i kompletnego doświadczenia, a nie tylko doskonałej technicznie gry akcji.
TA: Jak długo Reynatis był produkowany?
TAKUMI: Około trzech lat.
TA: Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Początkowa komunikacja odbywała się głównie zdalnie, ale główny zespół programistów znajdował się w jednym miejscu i utrzymywał dobrą komunikację. Gdy obostrzenia zostały złagodzone, mogliśmy spotkać się osobiście.
TA: Współpraca NEO: The World Ends With You wywołała znaczny szum przedpremierowy. Jak do tego doszło?
TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Współpraca obejmowała oficjalne podejście do Square Enix, podkreślając wspólną scenerię Shibuya. Było to podejście niekonwencjonalne, ale skuteczne.
TA: Jakie były planowane platformy i która była platformą wiodącą?
TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch okazał się platformą wiodącą.
TA: Jak działa Reynatis na Switchu?
TAKUMI: Przesuwa granice Switcha. Kluczowym wyzwaniem było zrównoważenie potencjału sprzedażowego (wiele platform) z wizją reżyserską (optymalizacja pod kątem jednej, mocniejszej platformy).
TA: Czy FuRyu rozważał wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Partnerstwo z NIS America w zakresie konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie zachodniej lokalizacji i marketingu.
TA: Czy w Japonii rośnie zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?
TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne. Gracze zwykle trzymają się preferowanej platformy.
TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z grami premium FuRyu?
TAKUMI: Koncentrujemy się głównie na konsolach. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli wrażenia pozostają wysokiej jakości i nie zakłócają podstawowej rozgrywki wersji konsolowej.
TA: Wsparcie Xbox dla gier FuRyu jest ograniczone. Czy są plany, aby to zmienić?
TAKUMI: Osobiście chciałbym, ale obecny brak popytu wśród konsumentów i doświadczenia programistów z platformą sprawia, że jest to trudne.
TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?
TAKUMI: Mam nadzieję, że gra im się spodoba na dłuższą metę. Rozłożone w czasie wydanie DLC pomaga zapobiegać spoilerom i zachęca do kontynuowania rozgrywki.
TA: Czy po DLC są plany wydania książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Nie mam obecnie planów, ale bardzo chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san wydaną osobno.
TA: W co grałeś poza pracą?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth oraz Jedi: Survivor. Głównie na PS5.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis, ponieważ pozwoliło mi to pełnić zarówno rolę producenta, jak i reżysera, nadzorując każdy aspekt.
TA: Co byś powiedział nowym graczom rozważającym Reynatis?
TAKUMI: Jeśli czujesz się dławiony lub pomijany przez społeczeństwo, mocny przekaz tej gry dotyczący samopoznania będzie do ciebie rezonował. Choć nie konkuruje graficznie z tytułami AAA, jego wpływ emocjonalny jest równie potężny.
(Wyślij e-mail z pytaniami i odpowiedziami do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):
TA: Jak się zaangażowałeś?
Shimomura: Nagłe zaproszenie TAKUMI! (śmiech)
TA: Czego nauczyłeś się komponować do gier?
Shimomura: Trudno to wyrazić słowami; doświadczenie staje się nową siłą twórczą.
TA: Ulubiony aspekt komponowania dla Reynatis?
Shimomura: Kreatywny przypływ w noc przed nagraniem!
TA: Jak Twój styl jest rozpoznawalny w różnych technologiach?
Shimomura: Sama tego nie rozumiem! Mój styl ewoluował z biegiem czasu.
TA: Czy inspirowały Cię inne gry?
Shimomura: Żadnego szczególnego wpływu.
TA: Czym różni się Twoje podejście do scenariuszy gier obecnie w porównaniu z latami 90-tymi?
Nojima: Dzisiejsi gracze chcą wiarygodnych postaci, a nie tylko awatarów graczy. Budowanie świata ma kluczowe znaczenie.
TA: Jak się zaangażowałeś?
Nojima: Przez Shimomurę-san.
TA: W porównaniu z XIII wpływem?
Nojima: Nie myślałem tak świadomie podczas pisania, ale nie mogę tego stwierdzić na pewno.
TA: Ulubiony aspekt scenariusza Reynatis?
Nojima: Rozwój postaci Marina.
TA: W co grałeś?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i, co zaskakujące, Euro Truck Simulator. Nadal gram w Reynatis, ale nie jestem dobry w grach akcji!
TA: Preferencje dotyczące kawy?
TAKUMI: Nie lubię kawy! Herbata mrożona lub mocno słodzona kawa.
Alan Costa: Americano z lodem lub kawa z mlekiem/mlekiem sojowym.
Shimomura: Herbata mrożona, mocna.
Nojima: Czarny, mocny.
(Uwagi końcowe i podziękowania pominięto ze względu na zwięzłość.)
- 1 W pierwszym Dniu Społeczności Pokemon Go w 2025 r. wystąpi Sprigaito Jan 05,2025
- 2 Wakacyjny złodziej przybywa w notatkach Seekers Dec 26,2024
- 3 Watcher of Realms W Święto Dziękczynienia i Czarny Piątek upuści nowych bohaterów i skórki! Dec 30,2024
- 4 Parada widm Jujutsu Kaisen: aktualizacja listy poziomów na rok 2024 Dec 28,2024
- 5 Jak znaleźć i pokonać Króla Burzy w LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 6 Zbliża się finał mistrzostw PUBG Mobile Jan 09,2025
- 7 GODDESS OF VICTORY: NIKKE wypuści aktualizację noworoczną i wkrótce nawiąże współpracę z Evangelion i Stellar Blade Jan 04,2025
- 8 Świąteczna przygoda Broka już dostępna Jan 03,2025
-
Opanowanie sztuki narzędzi cyfrowych
Łącznie 10