Dom News > Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

by Emily Feb 11,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America udostępni grę RPG akcji Reynatis autorstwa FuRyu na graczy Western Switch, Steam, PS5 i PS4. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMIM, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Część TAKUMIEGO to rozmowa wideo (przetłumaczona przez Alana z NIS America), przepisana i zredagowana dla zwięzłości. Odpowiedzi Nojimy i Shimomury przesłano e-mailem.

TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis wymyśliłem główny pomysł, wyprodukowałem, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces.

TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż poprzednie tytuły FuRyu. Jakie to uczucie?

TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na duże zainteresowanie Zachodu, przewyższające zainteresowanie jakąkolwiek wcześniejszą grą FuRyu.

TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?

TAKUMI: Fani twórczości Tetsuyi Nomury (takich jak Final Fantasy i Kingdom Hearts) wydają się silnie łączyć z grą, doceniając jej rozwój narracyjny i wyczekując przyszły rozwój. Wydaje się, że obecnym fanom FuRyu również podobają się jego unikalne elementy rozgrywki.

TA: Wielu graczy dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?

TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogłoby być Versus XIII. Początkowy zwiastun był inspiracją, ale Reynatis jest w całości moim dziełem. Rozmawiałem z Nomurą-san, ale nie mogę zdradzić żadnych szczegółów. To hołd złożony fanom, a nie bezpośrednia adaptacja.

TA: Gry FuRyu często mają mocne strony i obszary wymagające poprawy. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?

TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Poprawiono balans bossów, częstotliwość pojawiania się wrogów i funkcje poprawiające jakość życia. Wersja zachodnia będzie zawierać udoskonalenia oparte na opiniach japońskich graczy.

TA: Jak podeszłeś do współpracy z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą?

TAKUMI: Bezpośrednio! Głównie za pośrednictwem nieformalnych kanałów, takich jak Twitter i LINE. Poprzednia współpraca FuRyu z Shimomurą-san ułatwiła to, ale ogólnie było to swobodne, bezpośrednie podejście.

TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?

TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ. Główną inspiracją były także scenariusze Nojimy-san FINAL FANTASY VII i X. Chciałem ich połączonych talentów dla Reynatis.

TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?

TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i czerpię inspirację z wielu tytułów. Jednak zasoby FuRyu są ograniczone w porównaniu z większymi studiami. Skupiono się na stworzeniu zabawnego i kompletnego doświadczenia, a nie tylko doskonałej technicznie gry akcji.

TA: Jak długo Reynatis był produkowany?

TAKUMI: Około trzech lat.

TA: Jak pandemia wpłynęła na rozwój?

TAKUMI: Początkowa komunikacja odbywała się głównie zdalnie, ale główny zespół programistów znajdował się w jednym miejscu i utrzymywał dobrą komunikację. Gdy obostrzenia zostały złagodzone, mogliśmy spotkać się osobiście.

TA: Współpraca NEO: The World Ends With You wywołała znaczny szum przedpremierowy. Jak do tego doszło?

TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Współpraca obejmowała oficjalne podejście do Square Enix, podkreślając wspólną scenerię Shibuya. Było to podejście niekonwencjonalne, ale skuteczne.

TA: Jakie były planowane platformy i która była platformą wiodącą?

TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch okazał się platformą wiodącą.

TA: Jak działa Reynatis na Switchu?

TAKUMI: Przesuwa granice Switcha. Kluczowym wyzwaniem było zrównoważenie potencjału sprzedażowego (wiele platform) z wizją reżyserską (optymalizacja pod kątem jednej, mocniejszej platformy).

TA: Czy FuRyu rozważał wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?

TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Partnerstwo z NIS America w zakresie konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie zachodniej lokalizacji i marketingu.

TA: Czy w Japonii rośnie zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?

TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne. Gracze zwykle trzymają się preferowanej platformy.

TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z grami premium FuRyu?

TAKUMI: Koncentrujemy się głównie na konsolach. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli wrażenia pozostają wysokiej jakości i nie zakłócają podstawowej rozgrywki wersji konsolowej.

TA: Wsparcie Xbox dla gier FuRyu jest ograniczone. Czy są plany, aby to zmienić?

TAKUMI: Osobiście chciałbym, ale obecny brak popytu wśród konsumentów i doświadczenia programistów z platformą sprawia, że ​​jest to trudne.

TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?

TAKUMI: Mam nadzieję, że gra im się spodoba na dłuższą metę. Rozłożone w czasie wydanie DLC pomaga zapobiegać spoilerom i zachęca do kontynuowania rozgrywki.

TA: Czy po DLC są plany wydania książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?

TAKUMI: Nie mam obecnie planów, ale bardzo chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san wydaną osobno.

TA: W co grałeś poza pracą?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth oraz Jedi: Survivor. Głównie na PS5.

TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?

TAKUMI: Reynatis, ponieważ pozwoliło mi to pełnić zarówno rolę producenta, jak i reżysera, nadzorując każdy aspekt.

TA: Co byś powiedział nowym graczom rozważającym Reynatis?

TAKUMI: Jeśli czujesz się dławiony lub pomijany przez społeczeństwo, mocny przekaz tej gry dotyczący samopoznania będzie do ciebie rezonował. Choć nie konkuruje graficznie z tytułami AAA, jego wpływ emocjonalny jest równie potężny.

(Wyślij e-mail z pytaniami i odpowiedziami do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):

TA: Jak się zaangażowałeś?

Shimomura: Nagłe zaproszenie TAKUMI! (śmiech)

TA: Czego nauczyłeś się komponować do gier?

Shimomura: Trudno to wyrazić słowami; doświadczenie staje się nową siłą twórczą.

TA: Ulubiony aspekt komponowania dla Reynatis?

Shimomura: Kreatywny przypływ w noc przed nagraniem!

TA: Jak Twój styl jest rozpoznawalny w różnych technologiach?

Shimomura: Sama tego nie rozumiem! Mój styl ewoluował z biegiem czasu.

TA: Czy inspirowały Cię inne gry?

Shimomura: Żadnego szczególnego wpływu.

TA: Czym różni się Twoje podejście do scenariuszy gier obecnie w porównaniu z latami 90-tymi?

Nojima: Dzisiejsi gracze chcą wiarygodnych postaci, a nie tylko awatarów graczy. Budowanie świata ma kluczowe znaczenie.

TA: Jak się zaangażowałeś?

Nojima: Przez Shimomurę-san.

TA: W porównaniu z XIII wpływem?

Nojima: Nie myślałem tak świadomie podczas pisania, ale nie mogę tego stwierdzić na pewno.

TA: Ulubiony aspekt scenariusza Reynatis?

Nojima: Rozwój postaci Marina.

TA: W co grałeś?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i, co zaskakujące, Euro Truck Simulator. Nadal gram w Reynatis, ale nie jestem dobry w grach akcji!

TA: Preferencje dotyczące kawy?

TAKUMI: Nie lubię kawy! Herbata mrożona lub mocno słodzona kawa.

Alan Costa: Americano z lodem lub kawa z mlekiem/mlekiem sojowym.

Shimomura: Herbata mrożona, mocna.

Nojima: Czarny, mocny.

(Uwagi końcowe i podziękowania pominięto ze względu na zwięzłość.)