Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais
Este mês, 27 de setembro, a NIS America traz o RPG de ação de FuRyu Reynatis para jogadores de Western Switch, Steam, PS5 e PS4. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A parte de TAKUMI foi uma videochamada (traduzida por Alan do NIS America), transcrita e editada por questões de brevidade. As respostas de Nojima e Shimomura vieram por e-mail.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para Reynatis, concebi a ideia central, produzi, dirigi e supervisionei todo o processo.
TA: Reynatis parece ter gerado mais buzz do que os títulos anteriores do FuRyu. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A excitação parece maior internacionalmente do que no Japão. O feedback do Twitter indica um interesse ocidental significativo, excedendo o de qualquer jogo FuRyu anterior.
TA: Como tem sido a recepção japonesa?
TAKUMI: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy e Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo, apreciando sua progressão narrativa e antecipando desenvolvimentos futuros. Os fãs existentes de FuRyu também parecem gostar de seus elementos de jogo exclusivos.
TA: Muitos jogadores traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre sua influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san, quis criar a minha própria interpretação do que Versus XIII poderia ter sido. O trailer inicial serviu de inspiração, mas Reynatis é inteiramente minha criação. Falei com Nomura-san, mas não posso revelar detalhes além disso. É uma homenagem de fã, não uma adaptação direta.
TA: Os jogos FuRyu geralmente têm pontos fortes e áreas para melhorias. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando o feedback por meio de atualizações. O balanceamento de chefes, as taxas de aparecimento de inimigos e os recursos de qualidade de vida estão sendo melhorados. A versão ocidental incorporará refinamentos baseados no feedback dos jogadores japoneses.
TA: Como você abordou a colaboração com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?
TAKUMI: Diretamente! Principalmente através de canais informais como Twitter e LINE. Colaborações anteriores da FuRyu com Shimomura-san tornaram isso mais fácil, mas geralmente era uma abordagem casual e direta.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?
TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente. Os cenários FINAL FANTASY VII e X de Nojima-san também foram grandes inspirações. Eu queria seus talentos combinados para Reynatis.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento do Reynatis'?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e me inspirei em vários títulos. No entanto, os recursos do FuRyu são limitados em comparação com estúdios maiores. O foco estava em criar uma experiência divertida e completa, não apenas um jogo de ação tecnicamente superior.
TA: Há quanto tempo Reynatis estava em produção?
TAKUMI: Aproximadamente três anos.
TA: Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: A comunicação inicial foi principalmente remota, mas a equipe principal de desenvolvimento estava em um único local, mantendo uma boa comunicação. À medida que as restrições diminuíssem, poderíamos nos encontrar pessoalmente.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You gerou um hype de pré-lançamento significativo. Como isso aconteceu?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração envolveu uma abordagem oficial à Square Enix, destacando o cenário compartilhado de Shibuya. Foi uma abordagem pouco convencional, mas bem-sucedida.
TA: Quais foram as plataformas planejadas e qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch serviu como plataforma principal.
TA: Qual é o desempenho do Reynatis no Switch?
TAKUMI: Isso ultrapassa os limites do Switch. Equilibrar o potencial de vendas (múltiplas plataformas) com a visão da direção (otimizando para uma plataforma única e mais poderosa) foi um desafio fundamental.
TA: FuRyu considerou o desenvolvimento interno de PC no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente. Uma parceria com a NIS America para RPGs de console aproveita sua experiência em localização e marketing ocidental.
TA: Há uma demanda crescente por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a manter sua plataforma preferida.
TA: Há planos para mais versões para smartphones dos jogos premium do FuRyu?
TAKUMI: Nós nos concentramos principalmente em consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência permanecer de alta qualidade e não comprometer a jogabilidade principal da versão do console.
TA: Há suporte limitado do Xbox para jogos FuRyu. Há planos para mudar isso?
TAKUMI: Eu pessoalmente gostaria, mas a atual falta de demanda do consumidor e de experiência do desenvolvedor com a plataforma torna isso um desafio.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que eles gostem do jogo por muito tempo. O lançamento escalonado do DLC ajuda a evitar spoilers e incentiva a continuação do jogo.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora após o DLC?
TAKUMI: Não há planos no momento, mas adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada separadamente.
TA: O que você tem tocado fora do trabalho?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Jedi: Sobrevivente. Principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis, porque me permitiu cumprir funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria aos novos jogadores considerando Reynatis?
TAKUMI: Se você se sente sufocado ou esquecido pela sociedade, a forte mensagem de autodescoberta deste jogo irá ressoar em você. Embora não concorra graficamente com títulos AAA, seu impacto emocional é igualmente poderoso.
(Perguntas e respostas por e-mail com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA: Como você se envolveu?
Shimomura: Convite repentino do TAKUMI! (risos)
TA: O que você aprendeu compondo para jogos?
Shimomura: Difícil de colocar em palavras; a experiência se torna um novo poder criativo.
TA: Aspecto favorito da composição para Reynatis?
Shimomura: O impulso criativo na noite anterior à gravação!
TA: Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias?
Shimomura: Eu mesmo não entendo! Meu estilo evoluiu com o tempo.
TA: Você se inspirou em outros jogos?
Shimomura: Nenhuma influência particular.
TA: Como sua abordagem aos cenários de jogos difere agora em comparação com os anos 90?
Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens verossímeis, não apenas avatares de jogadores. A construção do mundo é crucial.
TA: Como você se envolveu?
Nojima: Através de Shimomura-san.
TA: Versus XIII influência?
Nojima: Não pensei assim conscientemente enquanto escrevia, mas não posso dizer com certeza.
TA: Aspecto favorito do cenário de Reynatis?
Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin.
TA: O que você tem jogado?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e, surpreendentemente, Euro Truck Simulator. Ainda estou jogando Reynatis mas não sou bom em jogos de ação!
TA: Preferências de café?
TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou café muito adoçado.
Alan Costa: Americano com gelo ou café com leite/leite de soja.
Shimomura: Chá gelado, forte.
Nojima: Preto, forte.
(Comentários finais e agradecimentos omitidos por questões de brevidade.)
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