အိမ် News > Reynatis Interview- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

Reynatis Interview- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

by Emily Feb 11,2025

ယခုလ၊ စက်တင်ဘာလ 27 ရက်၊ NIS America သည် FuRyu ၏ Action RPG Reynatis ကို Western Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 ကစားသမားများသို့ ယူဆောင်လာပါသည်။ ဂိမ်းမစတင်မီတွင် Creative Producer TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့နှင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ လှုံ့ဆော်မှုများ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့် အခြားအရာများအကြောင်း ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ TAKUMI ၏အပိုင်းသည် ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှု (NIS America's Alan မှ ဘာသာပြန်ဆိုသည်)၊ အတိုချုံးအတွက် ကူးယူဖော်ပြပြီး တည်းဖြတ်ထားသည်။ Nojima နှင့် Shimomura ၏ တုံ့ပြန်မှုများသည် အီးမေးလ်မှတဆင့် ရောက်လာသည်။

TouchArcade (TA): FuRyu တွင် မင်းရဲ့အခန်းကဏ္ဍအကြောင်း ပြောပြပါ။

TAKUMI- ကျွန်တော်သည် ဂိမ်းအသစ်ဖန်တီးမှုအပေါ် အာရုံစိုက်ပြီး ဒါရိုက်တာနှင့် ထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက်၊ ကျွန်ုပ်သည် ပင်မစိတ်ကူး၊ ထုတ်လုပ်၊ ညွှန်ကြားပြီး လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ကြီးကြပ်ခဲ့ပါသည်။

TA- Reynatis သည် ယခင် FuRyu ခေါင်းစဉ်များထက် buzz ပိုများပုံရသည်။ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။

TAKUMI: အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ နိုင်ငံတကာက ဂျပန်ထက် စိတ်လှုပ်ရှားမှု ပိုကြီးပုံရတယ်။ Twitter အကြံပြုချက်သည် ယခင်က FuRyu ဂိမ်းထက် သိသိသာသာ အနောက်တိုင်းစိတ်ဝင်စားမှုကို ဖော်ပြသည်။

TA: ဂျပန်ဧည့်ခံပွဲက ဘယ်လိုလဲ။

TAKUMI: Tetsuya Nomura ၏ ပရိတ်သတ်များ ( Final Fantasy နှင့် Kingdom Hearts ကဲ့သို့)) သည် ဂိမ်းနှင့် ခိုင်ခိုင်မာမာ ချိတ်ဆက်နေပုံရပြီး ၎င်း၏ ဇာတ်ကြောင်းဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုကို လေးလေးနက်နက် မျှော်လင့်လျက်၊ အနာဂတ်တိုးတက်မှုများ။ လက်ရှိ FuRyu ပရိသတ်များသည် ၎င်း၏ထူးခြားသော ကစားနည်းများကို နှစ်သက်သဘောကျပုံပေါ်ပါသည်။

TA- ကစားသမားအများအပြားသည် Reynatis နှင့် Final Fantasy Versus XIII နမူနာကြားတွင် အပြိုင်ဆွဲကြသည်။ ၎င်း၏လွှမ်းမိုးမှုအပေါ် မှတ်ချက်ပေးနိုင်ပါသလား။

TAKUMI- ၎င်းသည် ထိလွယ်ရှလွယ် အကြောင်းအရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Nomura-san ရဲ့လက်ရာကို ပရိတ်သတ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ Versus XIII ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်တယ်ဆိုတဲ့ ကိုယ်ပိုင်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကို ဖန်တီးချင်ခဲ့တယ်။ ကနဦးနမူနာကို လှုံ့ဆော်မှုအဖြစ် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်၊ သို့သော် Reynatis သည် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုဖြစ်သည်။ Nomura-san နဲ့ စကားပြောပြီးပြီ၊ ဒါပေမယ့် အဲဒီ့ထက် အတိအကျတော့ မပြောနိုင်ပါဘူး။ တိုက်ရိုက် လိုက်လျောညီထွေ မဟုတ်ဘဲ ပရိသတ်ရဲ့ ကိုးကွယ်မှုပါ။

TA- FuRyu ဂိမ်းများတွင် တိုးတက်မှုအတွက် ခိုင်မာသောအချက်များနှင့် နယ်ပယ်များ ရှိတတ်သည်။ Reynatis ၏ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်ပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် အပ်ဒိတ်များမှတစ်ဆင့် တုံ့ပြန်ချက်များကို ဖြေရှင်းပေးနေပါသည်။ Boss ဟန်ချက်ညီမှု၊ ရန်သူပေါက်ပွားနှုန်းနှင့် ဘဝအရည်အသွေး အင်္ဂါရပ်များကို မြှင့်တင်လျက်ရှိသည်။ အနောက်တိုင်းထွက်ရှိမှုတွင် ဂျပန်ကစားသမားများ၏ အကြံပြုချက်အပေါ်အခြေခံ၍ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို ပေါင်းစပ်ပေးမည်ဖြစ်သည်။

TA- Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima တို့နှင့် မည်သို့ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- တိုက်ရိုက်။ အများအားဖြင့် Twitter နှင့် LINE တို့ကဲ့သို့ တရားဝင်မဟုတ်သော ချန်နယ်များမှတဆင့်ဖြစ်သည်။ ယခင် FuRyu သည် Shimomura-san နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရာတွင် ပိုမိုလွယ်ကူစေခဲ့သော်လည်း ယေဘုယျအားဖြင့် ပေါ့ပေါ့ပါးပါး တိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

TA- ၎င်းတို့ထံ ဆက်သွယ်ရန် သင့်အား မည်သည့် ယခင်လုပ်ဆောင်မှုများက လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သနည်း။

TAKUMI- Kingdom Hearts ရှိ Shimomura-san ၏ လက်ရာသည် ကျွန်ုပ်အား နက်ရှိုင်းစွာ လွှမ်းမိုးခဲ့သည်။ Nojima-san ၏ FINAL FANTASY VII နှင့် X ဇာတ်လမ်းများသည် အဓိက လှုံ့ဆော်မှုများလည်းဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက် သူတို့ရဲ့ ပေါင်းစပ်စွမ်းရည်တွေကို ကျွန်တော် လိုချင်ပါတယ်။

TA- ဘယ်ဂိမ်းတွေက Reynatis ရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းဝါသနာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ပြီး ခေါင်းစဉ်များစွာမှ လှုံ့ဆော်မှုရယူပါသည်။ သို့သော် FuRyu ၏အရင်းအမြစ်များသည် ပိုကြီးသောစတူဒီယိုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အကန့်အသတ်ရှိသည်။ နည်းပညာပိုင်းအရ သာလွန်ကောင်းမွန်သော အက်ရှင်ဂိမ်းတစ်ခုသာမကဘဲ ပျော်စရာနှင့် ပြီးပြည့်စုံသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန် အာရုံစိုက်ထားပါသည်။

TA- Reynatis ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်မှာ ဘယ်လောက်ကြာပြီလဲ။

TAKUMI- ခန့်မှန်းခြေ သုံးနှစ်။

TA- ကူးစက်ရောဂါသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- ကနဦးဆက်သွယ်ရေးသည် အဓိကအားဖြင့် အဝေးတွင်ရှိသော်လည်း အဓိကဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့သည် တစ်နေရာတည်းတွင်ရှိပြီး ကောင်းမွန်သောဆက်သွယ်ရေးကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ ကန့်သတ်ချက်များ ဖြေလျှော့ပေးခြင်းဖြင့် လူကိုယ်တိုင် တွေ့ဆုံနိုင်ပါသည်။

TA- NEO: The World Ends With You ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် အကြိုဖြန့်ချိမှုတွင် သိသာထင်ရှားသော ဖောင်းပွမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ အဲဒါ ဘယ်လိုဖြစ်တာလဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် စီးရီး၏ ပရိတ်သတ်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုတွင် မျှဝေထားသော Shibuya ဆက်တင်ကို မီးမောင်းထိုးပြသည့် Square Enix အတွက် တရားဝင်ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုပါ၀င်သည်။ ၎င်းသည် သမားရိုးကျမဟုတ်သောချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း အောင်မြင်ခဲ့သည်။

TA- စီစဉ်ထားသည့် ပလပ်ဖောင်းများကား အဘယ်နည်း၊ အဘယ်အရာသည် ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်း ဖြစ်သနည်း။

TAKUMI- ပလပ်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက စီစဉ်ထားသော်လည်း Switch သည် ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်းအဖြစ် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။

TA- Reynatis သည် Switch တွင် မည်သို့လုပ်ဆောင်သနည်း။

TAKUMI- ၎င်းသည် Switch ၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးသည်။ အရောင်းအလားအလာ (ပလပ်ဖောင်းများစွာ) ကို လမ်းညွှန်မှုအမြင် (တစ်ခုတည်း၊ ပိုမိုအားကောင်းသော ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုအတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်) သည် အဓိကစိန်ခေါ်မှုဖြစ်သည်။

TA- FuRyu သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အတွင်းပိုင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါသလား။

TAKUMI- ဟုတ်ကဲ့၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် မကြာသေးမီက စက်တွင်း၌ ဖန်တီးထားသော PC ခေါင်းစဉ်တစ်ခုကို ထုတ်ပြန်လိုက်ပါသည်။ console RPGs အတွက် NIS America နှင့် ပူးပေါင်းခြင်းသည် အနောက်တိုင်း ဒေသန္တရပြုခြင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုကို လွှမ်းမိုးစေသည်။

TA- ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဗားရှင်းများအတွက် ဝယ်လိုအား တိုးလာပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်များသည် သီးခြားတည်ရှိနေပါသည်။ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ နှစ်သက်ရာ ပလပ်ဖောင်းတွင် စွဲမြဲနေတတ်သည်။

TA- FuRyu ၏ ပရီမီယံဂိမ်းများ ၏ နောက်ထပ် စမတ်ဖုန်း အပေါက်များ အတွက် အစီအစဉ် ရှိပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် ကွန်ဆိုးလ်များပေါ်တွင် အဓိကအာရုံစိုက်ပါသည်။ အတွေ့အကြုံသည် အရည်အသွေးမြင့်ပြီး ကွန်ဆိုးလ်ဗားရှင်း၏ အဓိကဂိမ်းကစားခြင်းကို အလျှော့မပေးမှသာ စမတ်ဖုန်းအပေါက်များကို ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။

TA- FuRyu ဂိမ်းများအတွက် Xbox ပံ့ပိုးမှု အကန့်အသတ်ရှိပါသည်။ ပြောင်းလဲရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်တော် ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ လိုချင်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ပလက်ဖောင်းနဲ့ ပက်သက်ပြီး လက်ရှိ စားသုံးသူ တောင်းဆိုမှုနဲ့ developer အတွေ့အကြုံ မရှိတာက စိန်ခေါ်မှု ဖြစ်စေပါတယ်။

TA- အနောက်တိုင်းကစားသမားတွေ အတွေ့အကြုံရဖို့အတွက် မင်းက ဘယ်အရာကို စိတ်လှုပ်ရှားဆုံးလဲ။

TAKUMI- ဂိမ်းကို ရေရှည်နှစ်သက်မယ်လို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။ တုန်လှုပ်ချောက်ချားသော DLC ထုတ်ဝေမှုသည် spoilers များကို ကာကွယ်ရန်နှင့် ဆက်လက်ကစားခြင်းကို အားပေးသည်။

TA- DLC ပြီးနောက် အနုပညာစာအုပ် သို့မဟုတ် တေးသံထွက်ရှိရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- လက်ရှိ အစီအစဉ် မရှိသေးသော်လည်း Shimomura-san ၏ ထူးထူးခြားခြား တေးသီချင်းကို သီးခြားထုတ်ပြချင်ပါသည်။

TA- အလုပ်အပြင်မှာ ဘာကစားနေတာလဲ။

TAKUMI- Tears of the KingdomFINAL FANTASY VII Rebirth နှင့် Jedi: Survivor။ အများအားဖြင့် PS5 တွင်ဖြစ်သည်။

TA- မင်းအကြိုက်ဆုံး ပရောဂျက်က ဘာလဲ။

TAKUMI- Reynatis၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်အား ထုတ်လုပ်သူနှင့် ဒါရိုက်တာ အခန်းကဏ္ဍ နှစ်ခုစလုံးကို ဖြည့်ဆည်းပေးပြီး ကဏ္ဍတိုင်းကို ကြီးကြပ်ပေးသောကြောင့် ဖြစ်ပါသည်။

TA- Reynatis စဉ်းစားနေသည့် ကစားသမားသစ်များကို သင် ဘာပြောမလဲ။

TAKUMI- လူ့အဖွဲ့အစည်းက ချုပ်ချယ်ခြင်း သို့မဟုတ် လျစ်လျူရှုခြင်း ခံစားရပါက၊ ဤဂိမ်း၏ ပြင်းထန်သော မိမိကိုယ်ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိမှု သတင်းစကားသည် သင့်ထံ ပဲ့တင်ထပ်နေလိမ့်မည်။ AAA ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂရပ်ဖစ်ဖြင့် မယှဉ်ပြိုင်သော်လည်း၊ ၎င်း၏ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် အားကောင်းသည်။

( Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ဖြင့် အမေးအဖြေ အီးမေးလ် )-

TA- မင်း ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။

Shimomura- TAKUMI ၏ ရုတ်တရက် ဖိတ်ကြားချက်။ (ရယ်လျက်)

TA- ဂိမ်းအတွက် ရေးဖွဲ့နည်းကို သင်ယူပြီးပြီလား။

Shimomura: ပြောရခက်တယ်။ အတွေ့အကြုံသည် ဖန်တီးမှုစွမ်းအားအသစ်ဖြစ်လာသည်။

TA- Reynatis အတွက် အကြိုက်ဆုံး ကဏ္ဍ?

Shimomura- မနေ့ညက တီထွင်ဖန်တီးမှု တဟုန်ထိုး တက်လာသည်!

TA- မတူညီသောနည်းပညာများတွင် သင့်စတိုင်ကို မည်သို့မှတ်မိနိုင်သနည်း။

Shimomura: ငါကိုယ်တိုင် နားမလည်ဘူး။ ကျွန်ုပ်၏ပုံစံသည် အချိန်နှင့်အမျှ ပြောင်းလဲလာသည်။

TA- သင်သည် အခြားဂိမ်းများကို စိတ်ကူးယဉ်မိပါသလား။

Shimomura- အထူးသြဇာမရှိပါ။

TA- ဂိမ်းအခြေအနေများအတွက် သင့်ချဉ်းကပ်ပုံသည် 90s များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ယခု မည်သို့ကွာခြားသနည်း။

Nojima- ယနေ့ကစားသမားများသည် ကစားသမားကိုယ်ပွားများသာမကဘဲ ယုံကြည်ထိုက်သောဇာတ်ကောင်များကို လိုချင်ကြသည်။ ကမ္ဘာကြီးတည်ဆောက်ရေးသည် အရေးကြီးပါသည်။

TA: ဘယ်လိုပါဝင်လာတာလဲ။

Nojima- Shimomura-san မှတဆင့်။

TA- Versus XIII လွှမ်းမိုးမှု ရှိပါသလား။

Nojima: စာရေးနေရင်း သတိမထားမိခဲ့ပေမဲ့ အတိအကျ မပြောနိုင်ပါဘူး။

TA- Reynatis ၏ အနှစ်သက်ဆုံး ကဏ္ဍ?

Nojima- Marin ၏ ဇာတ်ကောင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။

TA: မင်းဘာကစားနေတာလဲ?

Nojima- ELDEN RINGDragon's Dogma 2 နှင့် အံ့သြစရာကောင်းသည်မှာ Euro Truck Simulator။ ငါ Reynatis ကစားနေသေးပေမယ့် အက်ရှင်ဂိမ်းတွေ မကျွမ်းကျင်ပါဘူး။

TA- ကော်ဖီကို ဦးစားပေးမလား။

TAKUMI: ကော်ဖီ မကြိုက်ဘူး။ လက်ဖက်ရည်အေး သို့မဟုတ် အချိုလွန်ကဲသော ကော်ဖီ။

Alan Costa- ရေခဲနှင့် Americano သို့မဟုတ် နို့/ပဲနို့နှင့် ကော်ဖီ။

Shimomura- ရေခဲသေတ္တာ၊ အပြင်းစား။

Nojima- အနက်ရောင်၊ သန်မာသည်။

(နိဂုံးချုပ်အမှာစကားနှင့် ကျေးဇူးတင်စကား အတိုချုံးအတွက် ချန်လှပ်ထားသည်။)