रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं
इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका वेस्टर्न स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेयर्स के लिए फुरयू का एक्शन आरपीजी रेनैटिस लेकर आया है। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की। ताकुमी का भाग एक वीडियो कॉल था (एनआईएस अमेरिका के एलन द्वारा अनुवादित), संक्षिप्तता के लिए प्रतिलेखित और संपादित किया गया। नोजिमा और शिमोमुरा की प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से आईं।
TouchArcade (TA):FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्माण, निर्देशन और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।
TA: Reynatis ने पिछले FuRyu शीर्षकों की तुलना में अधिक चर्चा उत्पन्न की है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! जापान की तुलना में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर उत्साह अधिक दिखता है। ट्विटर फीडबैक महत्वपूर्ण पश्चिमी रुचि को इंगित करता है, जो कि किसी भी पूर्व फ़्यूरयू गेम से अधिक है।
टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?
ताकुमी: तेत्सुया नोमुरा के काम के प्रशंसक (जैसे फाइनल फ़ैंटेसी और किंगडम हार्ट्स) खेल के साथ दृढ़ता से जुड़ते हैं, इसकी कथा प्रगति की सराहना करते हैं और अनुमान लगाते हैं भविष्य के विकास. मौजूदा FuRyu प्रशंसक भी इसके अनूठे गेमप्ले तत्वों का आनंद लेते दिखाई देते हैं।
टीए: कई खिलाड़ी रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेस XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में, मैं अपनी खुद की व्याख्या बनाना चाहता था कि बनाम XIII क्या हो सकता है। शुरुआती ट्रेलर ने प्रेरणा का काम किया, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, लेकिन मैं इससे अधिक कुछ नहीं बता सकता। यह एक प्रशंसक की श्रद्धांजलि है, प्रत्यक्ष रूपांतरण नहीं।
TA: FuRyu गेम में अक्सर सुधार के लिए मजबूत बिंदु और क्षेत्र होते हैं। क्या आप रेनैटिस' की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, शत्रु स्पॉन दर और जीवन की गुणवत्ता सुविधाओं में सुधार किया जा रहा है। पश्चिमी रिलीज़ में जापानी खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया के आधार पर परिशोधन शामिल होगा।
टीए: आपने योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ सहयोग करने का निर्णय कैसे लिया?
TAKUMI: सीधे! अधिकतर ट्विटर और लाइन जैसे अनौपचारिक चैनलों के माध्यम से। शिमोमुरा-सान के साथ पिछले FuRyu सहयोग ने इसे आसान बना दिया था, लेकिन यह आम तौर पर एक आकस्मिक, प्रत्यक्ष दृष्टिकोण था।
टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उन तक पहुंचने के लिए प्रेरित किया?
TAKUMI: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया। नोजिमा-सान के FINAL FANTASY VII और X परिदृश्य भी प्रमुख प्रेरणा थे। मैं रेनैटिस के लिए उनकी संयुक्त प्रतिभाएँ चाहता था।
टीए: किन खेलों ने रेनाटिस' के विकास को प्रेरित किया?
TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, बड़े स्टूडियो की तुलना में FuRyu के संसाधन सीमित हैं। ध्यान एक मज़ेदार और संपूर्ण अनुभव बनाने पर था, न कि केवल तकनीकी रूप से बेहतर एक्शन गेम बनाने पर।
TA: Reynatis कब तक उत्पादन में थी?
TAKUMI: लगभग तीन साल।
टीए: महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
TAKUMI: प्रारंभिक संचार मुख्य रूप से दूरस्थ था, लेकिन मुख्य विकास टीम एक ही स्थान पर थी, जिससे अच्छा संचार बना हुआ था। जैसे ही प्रतिबंधों में ढील दी गई, हम व्यक्तिगत रूप से मिल सकते हैं।
टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग ने महत्वपूर्ण प्री-रिलीज़ प्रचार उत्पन्न किया। उसके बारे में कैसे आया?
ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। सहयोग में स्क्वायर एनिक्स के लिए एक आधिकारिक दृष्टिकोण शामिल था, जिसमें साझा शिबुया सेटिंग पर प्रकाश डाला गया था। यह एक अपरंपरागत दृष्टिकोण था, लेकिन सफल रहा।
टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की योजना शुरू से ही बनाई गई थी, लेकिन स्विच ने प्रमुख मंच के रूप में काम किया।
TA: Reynatis स्विच पर कैसा प्रदर्शन करता है?
TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। निर्देशकीय दृष्टि (एकल, अधिक शक्तिशाली मंच के लिए अनुकूलन) के साथ बिक्री क्षमता (एकाधिक प्लेटफ़ॉर्म) को संतुलित करना एक महत्वपूर्ण चुनौती थी।
TA: क्या FuRyu ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?
TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी पश्चिमी स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।
टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ रही है?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफॉर्म से जुड़े रहते हैं।
TA: क्या FuRyu के प्रीमियम गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?
TAKUMI: हम मुख्य रूप से कंसोल पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव उच्च-गुणवत्ता वाला रहता है और कंसोल संस्करण के मुख्य गेमप्ले से समझौता नहीं करता है।
TA: FuRyu गेम्स के लिए सीमित Xbox समर्थन है। क्या इसे बदलने की कोई योजना है?
TAKUMI: मैं व्यक्तिगत रूप से ऐसा करना चाहूंगा, लेकिन मंच के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की वर्तमान कमी इसे चुनौतीपूर्ण बनाती है।
टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?
TAKUMI: मुझे आशा है कि वे लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज खराब होने से रोकने में मदद करता है और निरंतर गेमप्ले को प्रोत्साहित करता है।
टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
TAKUMI: कोई वर्तमान योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को अलग से रिलीज़ होते देखना अच्छा लगेगा।
टीए: आप काम के अलावा क्या खेल रहे हैं?
TAKUMI: टियर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी: उत्तरजीवी। अधिकतर PS5 पर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
TAKUMI: Reynatis, क्योंकि इसने मुझे हर पहलू की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएं निभाने की अनुमति दी।
TA: Reynatis को ध्यान में रखते हुए आप नए खिलाड़ियों को क्या कहेंगे?
TAKUMI: यदि आप समाज द्वारा दबा हुआ या उपेक्षित महसूस करते हैं, तो इस गेम का आत्म-खोज का मजबूत संदेश आपके साथ गूंजेगा। हालांकि एएए शीर्षकों के साथ ग्राफिक रूप से प्रतिस्पर्धा नहीं करते हुए, इसका भावनात्मक प्रभाव उतना ही शक्तिशाली है।
(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा के साथ ईमेल प्रश्नोत्तर):
टीए: आप इसमें कैसे शामिल हुए?
शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक निमंत्रण! (हँसते हुए)
टीए: आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है?
शिमोमुरा: शब्दों में बयां करना मुश्किल; अनुभव एक नई रचनात्मक शक्ति बन जाता है।
टीए: रेनाटिस?
के लिए रचना का पसंदीदा पहलूशिमोमुरा:रिकॉर्डिंग से एक रात पहले रचनात्मक उछाल!
टीए: विभिन्न तकनीकों में आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है?
शिमोमुरा: मैं स्वयं इसे नहीं समझता! मेरी शैली समय के साथ विकसित हुई है।
टीए: क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?
शिमोमुरा: कोई विशेष प्रभाव नहीं।
टीए: 90 के दशक की तुलना में अब खेल परिदृश्यों के प्रति आपका दृष्टिकोण किस प्रकार भिन्न है?
नोजिमा: आज के खिलाड़ी केवल खिलाड़ी अवतार नहीं, बल्कि विश्वसनीय चरित्र चाहते हैं। विश्व-निर्माण महत्वपूर्ण है।
टीए:आप इसमें कैसे शामिल हुए?
नोजिमा:शिमोमुरा-सान के माध्यम से।
टीए: बनाम XIII प्रभाव?
नोजिमा: लिखते समय मैंने सचेत रूप से ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।
टीए: रेनैटिस' परिदृश्य का पसंदीदा पहलू?
नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास।
टीए:आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: एल्डन रिंग, ड्रैगन की हठधर्मिता 2, और आश्चर्यजनक रूप से, यूरो ट्रक सिम्युलेटर। मैं अभी भी रेनैटिस खेल रहा हूं लेकिन मैं एक्शन गेम्स में अच्छा नहीं हूं!
टीए:कॉफी प्राथमिकताएं?
ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! आइस्ड चाय या अत्यधिक मीठी कॉफ़ी।
एलन कोस्टा:बर्फ के साथ अमेरिकनो, या दूध/सोया दूध के साथ कॉफी।
शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।
नोजिमा:काला, मजबूत।
(संक्षिप्तता के लिए समापन टिप्पणियाँ और धन्यवाद छोड़ा गया।)
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