Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.
Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America propose le RPG d'action Reynatis de FuRyu aux joueurs Western Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant le lancement, j'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore. La partie de TAKUMI était un appel vidéo (traduit par Alan de NIS America), transcrit et édité par souci de concision. Les réponses de Nojima et Shimomura sont arrivées par e-mail.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, produit, réalisé et supervisé l'ensemble du processus.
TA : Reynatis semble avoir généré plus de buzz que les précédents titres FuRyu. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’enthousiasme semble plus grand à l’échelle internationale qu’au Japon. Les commentaires sur Twitter indiquent un intérêt occidental significatif, dépassant celui de tout jeu FuRyu précédent.
TA :Comment s’est déroulé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans du travail de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts) semblent être fortement connectés au jeu, appréciant sa progression narrative et anticipant développements futurs. Les fans existants de FuRyu semblent également apprécier ses éléments de gameplay uniques.
TA : De nombreux joueurs font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce qu'aurait pu être Versus XIII. La bande-annonce initiale a servi d'inspiration, mais Reynatis est entièrement ma propre création. J'ai parlé avec Nomura-san, mais je ne peux pas révéler de détails au-delà de cela. C'est un hommage de fan, pas une adaptation directe.
TA : Les jeux FuRyu ont souvent des points forts et des axes d'amélioration. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous répondons aux commentaires via des mises à jour. L'équilibrage des boss, les taux d'apparition des ennemis et les fonctionnalités de qualité de vie sont améliorés. La version occidentale intégrera des améliorations basées sur les commentaires des joueurs japonais.
TA : Comment avez-vous abordé la collaboration avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima ?
TAKUMI : Directement ! Principalement via des canaux informels comme Twitter et LINE. Les précédentes collaborations FuRyu avec Shimomura-san ont rendu cela plus facile, mais il s'agissait généralement d'une approche directe et décontractée.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à les contacter ?
TAKUMI : Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé. Les scénarios FINAL FANTASY VII et X de Nojima-san ont également été des inspirations majeures. Je voulais leurs talents combinés pour Reynatis.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, les ressources de FuRyu sont limitées par rapport à celles des grands studios. L'accent était mis sur la création d'une expérience amusante et complète, et pas seulement sur un jeu d'action techniquement supérieur.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ?
TAKUMI : Environ trois ans.
TA : Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : La communication initiale était principalement à distance, mais l'équipe de développement principale était au même endroit, maintenant une bonne communication. À mesure que les restrictions se sont assouplies, nous avons pu nous rencontrer en personne.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You a généré un battage médiatique important avant la sortie. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration impliquait une approche officielle de Square Enix, mettant en valeur le cadre partagé de Shibuya. C'était une approche non conventionnelle, mais réussie.
TA : Quelles étaient les plateformes prévues et quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch a servi de plate-forme principale.
TA : Quelles sont les performances de Reynatis sur la Switch ?
TAKUMI : Il repousse les limites de la Switch. Équilibrer le potentiel de vente (plateformes multiples) avec la vision du réalisateur (optimisation pour une plateforme unique et plus puissante) était un défi majeur.
TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne. Un partenariat avec NIS America pour les RPG sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de marketing occidentaux.
TA : Y a-t-il une demande croissante pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plateforme préférée.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone des jeux premium de FuRyu ?
TAKUMI : Nous nous concentrons principalement sur les consoles. Les ports pour smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience reste de qualité et ne compromet pas le gameplay principal de la version console.
TA : La prise en charge Xbox des jeux FuRyu est limitée. Est-il prévu de changer cela ?
TAKUMI : Personnellement, j'aimerais bien le faire, mais le manque actuel de demande des consommateurs et d'expérience des développeurs avec la plate-forme rend la tâche difficile.
TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?
TAKUMI : J'espère qu'ils apprécieront le jeu à long terme. La sortie échelonnée du DLC permet d'éviter les spoilers et encourage la poursuite du jeu.
TA : Est-il prévu de publier un livre d'art ou une bande originale après le DLC ?
TAKUMI : Aucun projet pour le moment, mais j'aimerais voir la fantastique bande originale de Shimomura-san sortir séparément.
TA : À quoi as-tu joué en dehors du travail ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Jedi : Survivant. Principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, car cela m'a permis de remplir à la fois les rôles de producteur et de réalisateur, en supervisant chaque aspect.
TA : Que diriez-vous aux nouveaux joueurs qui envisagent Reynatis ?
TAKUMI : Si vous vous sentez étouffé ou négligé par la société, le message fort de découverte de soi de ce jeu résonnera en vous. Bien qu'il ne rivalise pas graphiquement avec les titres AAA, son impact émotionnel est tout aussi puissant.
(Questions et réponses par e-mail avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima) :
TA : Comment vous êtes-vous impliqué ?
Shimomura : L'invitation soudaine de TAKUMI ! (rires)
TA : Qu'avez-vous appris en composant pour des jeux ?
Shimomura : Difficile à exprimer avec des mots ; l'expérience devient une nouvelle puissance créatrice.
TA : Aspect préféré de la composition pour Reynatis ?
Shimomura : L'élan créatif la veille de l'enregistrement !
TA : Comment votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies ?
Shimomura : Je ne comprends pas moi-même ! Mon style a évolué avec le temps.
TA : Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura :Aucune influence particulière.
TA : En quoi votre approche des scénarios de jeu diffère-t-elle aujourd'hui par rapport aux années 90 ?
Nojima : Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles, pas seulement des avatars de joueurs. La construction du monde est cruciale.
TA :Comment vous êtes-vous impliqué ?
Nojima : Par l'intermédiaire de Shimomura-san.
TA : Versus XIIIinfluence ?
Nojima : Je ne le pensais pas consciemment en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.
TA :Aspect préféré du scénario de Reynatis ?
Nojima : Développement du personnage de Marin.
TA : À quoi as-tu joué ?
Nojima : ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 et, étonnamment, Euro Truck Simulator. Je joue toujours à Reynatis mais je ne suis pas doué pour les jeux d'action !
TA : Préférences en matière de café ?
TAKUMI :Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou café très sucré.
Alan Costa : Americano avec glace ou café au lait/lait de soja.
Shimomura : Thé glacé, fort.
Nojima : Noir, fort.
(Remarques de clôture et remerciements omis par souci de concision.)
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