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Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

by Emily Feb 11,2025

Diesen Monat, am 27. September, bringt NIS America FuRyu's Action-Rollenspiel Reynatis für Western Switch-, Steam-, PS5- und PS4-Spieler. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr gesprochen. TAKUMIs Teil war ein Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America), der der Kürze halber transkribiert und bearbeitet wurde. Die Antworten von Nojima und Shimomura kamen per E-Mail.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, produziert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.

TA: Reynatis scheint mehr Aufsehen erregt zu haben als frühere FuRyu-Titel. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international größer zu sein als in Japan. Das Twitter-Feedback deutet auf ein erhebliches westliches Interesse hin, das das aller früheren FuRyu-Spiele übersteigt.

TA: Wie war der japanische Empfang?

TAKUMI: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (wie Final Fantasy und Kingdom Hearts) scheinen sich stark mit dem Spiel zu verbinden, schätzen seinen narrativen Fortschritt und nehmen es vorweg zukünftige Entwicklungen. Bestehende FuRyu-Fans scheinen auch die einzigartigen Gameplay-Elemente zu genießen.

TA: Viele Spieler ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen schaffen, was Versus XIII hätte sein können. Der erste Trailer diente als Inspiration, aber Reynatis ist komplett meine eigene Kreation. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen, aber darüber hinaus kann ich keine Einzelheiten verraten. Es ist eine Hommage an einen Fan, keine direkte Adaption.

TA: FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Verbesserungsmöglichkeiten. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI: Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Boss-Balancing, Gegner-Spawn-Raten und Lebensqualitätsfunktionen werden verbessert. Die westliche Veröffentlichung wird Verbesserungen enthalten, die auf dem Feedback japanischer Spieler basieren.

TA: Wie sind Sie an die Zusammenarbeit mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangegangen?

TAKUMI: Direkt! Meistens über informelle Kanäle wie Twitter und LINE. Frühere FuRyu-Kooperationen mit Shimomura-san machten das einfacher, aber im Allgemeinen war es ein lockerer, direkter Ansatz.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sich an sie zu wenden?

TAKUMI: Shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst. Nojima-sans FINAL FANTASY VII- und X-Szenarien waren ebenfalls wichtige Inspirationen. Ich wollte ihre vereinten Talente für Reynatis.

TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Allerdings sind die Ressourcen von FuRyu im Vergleich zu größeren Studios begrenzt. Der Fokus lag darauf, ein unterhaltsames und umfassendes Erlebnis zu schaffen, nicht nur ein technisch überlegenes Actionspiel.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre.

TA: Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Die anfängliche Kommunikation erfolgte hauptsächlich aus der Ferne, aber das Kernentwicklungsteam befand sich an einem Ort und sorgte für eine gute Kommunikation. Da die Beschränkungen gelockert wurden, konnten wir uns persönlich treffen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You löste vor der Veröffentlichung einen erheblichen Hype aus. Wie kam es dazu?

TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit beinhaltete eine offizielle Annäherung an Square Enix, wobei das gemeinsame Shibuya-Setting hervorgehoben wurde. Es war ein unkonventioneller Ansatz, aber erfolgreich.

TA: Welche Plattformen waren geplant und welche war die führende Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch diente als Hauptplattform.

TA: Wie schlägt sich Reynatis auf dem Switch?

TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Eine zentrale Herausforderung bestand darin, das Verkaufspotenzial (mehrere Plattformen) mit der Regievision (Optimierung für eine einzige, leistungsstärkere Plattform) in Einklang zu bringen.

TA: Hat FuRyu über eine interne PC-Entwicklung in Japan nachgedacht?

TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Eine Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in westlicher Lokalisierung und Vermarktung.

TA: Gibt es in Japan eine steigende Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend getrennt. Spieler neigen dazu, bei ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports der Premium-Spiele von FuRyu?

TAKUMI: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf Konsolen. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall nur dann in Betracht gezogen, wenn das Erlebnis hochwertig bleibt und das Kern-Gameplay der Konsolenversion nicht beeinträchtigt.

TA: Es gibt begrenzte Xbox-Unterstützung für FuRyu-Spiele. Gibt es Pläne, das zu ändern?

TAKUMI: Ich persönlich würde das gerne tun, aber der derzeitige Mangel an Verbrauchernachfrage und Entwicklererfahrung mit der Plattform macht es zu einer Herausforderung.

TA: Worauf freuen Sie sich am meisten für westliche Spieler?

TAKUMI: Ich hoffe, dass ihnen das Spiel langfristig Spaß macht. Die gestaffelte DLC-Veröffentlichung trägt dazu bei, Spoiler zu verhindern und fördert das fortgesetzte Gameplay.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC?

TAKUMI: Keine aktuellen Pläne, aber ich würde Shimomura-sans fantastischen Soundtrack gerne separat veröffentlichen sehen.

TA: Was hast du außerhalb der Arbeit gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi: Survivor. Meistens auf PS5.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis, weil es mir ermöglichte, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und jeden Aspekt zu überwachen.

TA: Was würden Sie neuen Spielern sagen, die über Reynatis nachdenken?

TAKUMI: Wenn Sie sich von der Gesellschaft unterdrückt oder übersehen fühlen, wird die starke Botschaft dieses Spiels der Selbstfindung bei Ihnen Anklang finden. Obwohl es grafisch nicht mit AAA-Titeln konkurriert, ist seine emotionale Wirkung ebenso stark.

(E-Mail-Fragen und Antworten mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):

TA: Wie sind Sie dazu gekommen?

Shimomura: TAKUMIs plötzliche Einladung! (lacht)

TA:Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt?

Shimomura: Schwer in Worte zu fassen; Erfahrung wird zu einer neuen schöpferischen Kraft.

TA:Lieblingsaspekt beim Komponieren für Reynatis?

Shimomura: Der kreative Aufschwung am Abend vor der Aufnahme!

TA: Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar?

Shimomura:Ich verstehe es selbst nicht! Mein Stil hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt.

TA: Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?

Shimomura:Kein besonderer Einfluss.

TA: Wie unterscheidet sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien heute im Vergleich zu den 90er Jahren?

Nojima: Die heutigen Spieler wollen glaubwürdige Charaktere, nicht nur Spieler-Avatare. Der Aufbau der Welt ist entscheidend.

TA: Wie bist du dazu gekommen?

Nojima:Durch Shimomura-san.

TA: Versus XIIIEinfluss?

Nojima:Das habe ich beim Schreiben nicht bewusst gedacht, aber ich kann es nicht mit Sicherheit sagen.

TA:Lieblingsaspekt des Szenarios von Reynatis?

Nojima:Marins Charakterentwicklung.

TA:Was hast du gespielt?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 und überraschenderweise Euro Truck Simulator. Ich spiele immer noch Reynatis, aber ich bin nicht gut in Actionspielen!

TA:Kaffeevorlieben?

TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder stark gesüßter Kaffee.

Alan Costa: Americano mit Eis oder Kaffee mit Milch/Sojamilch.

Shimomura:Eistee, stark.

Nojima:Schwarz, stark.

(Schlussbemerkungen und Danksagungen wurden der Kürze halber weggelassen.)