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モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

by Aria May 29,2025

予想がグローバルデビューのために構築されているため、 * Monster Hunter Wilds *は、SteamとPlayStationの両方ですでに印象的な予約注文レコードを設定しています。絶賛されている前任者である * Monster Hunter Rise *(2022)と * Monster Hunter:World *(2018)の遺産にシームレスに構築し、この最新の分割払いは、カプコンのニッチRPGシリーズをグローバルなゲームハウスとしてセメントしています。

ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、世界中でこのような広範な称賛を達成する *モンスターハンター *の考えは想像もできなかったように思えたでしょう。さらに、2004年に * Monster Hunter *が発売されたとき、それは混合レビューを獲得しました。 2005年にPSPに移行するまで、シリーズは本当に始まりましたが、日本でのみでした。

何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のヒット」現象を象徴しており、国内で愛されているが、他の場所では比較的知られていません。それにもかかわらず、カプコンはシリーズのグローバルリーチを拡大することを決意したままでした。 *Monster Hunter:World *、 *Rise *、そして今 *ワイルド *で、彼らの努力は見事に報われました。

これは、ニッチな国内の成功から世界的な感覚へと進化した *モンスターハンター *の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。

* Monster Hunter Wilds*はすでに大ヒットであることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年に、 *Street Fighter V *のリリースの頃に、Capcomは次世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これらの新しいタイトルは、会社の最先端のREエンジンを利用して、以前に使用されていた老化MTフレームワークに取って代わります。しかし、このシフトは単なる技術以上のものであり、地域固有のファンだけでなく、世界の視聴者に仕えたゲームを作成することに向けた文化的な極めてのことでした。

「いくつかの重要な要因が集まった」と、 *Devil May Cry *の作品で知られる元CapcomゲームディレクターのHideaki Itsunoは回想する。 「エンジンの変化と、グローバル市場にアピールするゲームを作成するための明確な指令は非常に重要でした。普遍的に楽しいゲーム。」

PS3およびXbox 360時代のCapcomのリリースを振り返ってみると、同社が想像上の「Western Games Market」のキャプチャに多額の投資を行っていることは明らかです。 *バイオハザード4 *は商業的な成功でしたが、 *傘下隊 *や *失われた惑星 *シリーズのようなスピンオフは、国際的に共鳴するのに苦労しました。最終的に、Capcomは、地域の好みに関係なく、世界中の視聴者を魅了できるゲームを開発する必要があることに気付きました。

Itsunoは、この変化の重要性を強調しています。 「私たちは、どこでもプレイヤーにアピールする素晴らしいゲームを作成することに熱心に焦点を合わせました」と彼は言います。 「2017年までの期間は極めて重要でした。組織、ツール、考え方の変化はすべて、その頃に揃っていました。」

2017年の * Resident Evil 7 *の発売は、Capcomのターニングポイントとなり、今日も続く復活を引き起こしました。

このグローバルな野望を *モンスターハンター *よりも具体化するシリーズはありません。西側には情熱的なファンがいましたが、このシリーズは何十年もの間、日本では非常に人気がありました。そのグローバルな可能性にもかかわらず、現実世界の要因は最初に故郷に *モンスターハンター *を制限していました。

第一に、 *モンスターハンターフリーダムユニット *でPSPで人気が急増しました *。ハンドヘルドゲーム市場は、PSP、DS、最近ではスイッチなどのデバイスのおかげで、日本で歴史的に繁栄してきました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、日本のゲーマーは国の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャから大きな恩恵を受け、西洋市場が追いつくずっと前にシームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスを可能にしました。

「20年前、日本には堅牢なネットワーク環境があり、信頼性の高いマルチプレイヤー接続性が可能になりました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドコンソールを活用することで、簡単に交流して一緒に狩りをすることができるプレイヤーのコミュニティを成長させました。」

協同プレイは *モンスターハンター *の中心であり、日本の優れたインターネットは、友情とチームワークを育てる理想的なプラットフォームになりました。その結果、 *モンスターハンター *は国内のジャガーノートになり、カプコンは日本市場向けに特別に調整され、海外での「日本中心の」イメージをさらに強化しました。

一方、西洋のファンは遠くから熱心に見ていました。しかし、西部がインターネットインフラストラクチャとオンラインゲームが標準になったため、ツジモトと彼のチームは、よりグローバルにアクセスしやすい *モンスターハンター *ゲームを作成する機会をつかみました。

2018年にPS4、Xbox One、およびPCでリリースされた * Monster Hunter:World *は、フランチャイズの地震シフトをマークしました。ハンドヘルドの制限から離れて、グラフィックス、広大なマップ、史上よりも大きなモンスターでAAA品質のコンソールエクスペリエンスを提供しました。

「シリーズをグローバル化するための私たちのアプローチは、ゲームのデザイン哲学とその名前の両方に直接結びついています」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:ワールド *と呼ぶことは、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずきました。」

重要なことに、 *世界 *は、ある市場を別の市場よりも好むという印象を与えることを避けました。地域固有の独占権はなく、同時にグローバルに発売されました。これは、国際的なファンと強く共鳴した動きです。

しかし、変換はタイミングだけではありませんでした。広範なグローバルなテストとフィードバックは、世界 *を普遍的に魅力的な体験に形作りました。 「世界中のフォーカステストとユーザーフィードバックは、ゲームシステムに影響を与え、世界的な成功に大きく貢献しました」と、ツジモトは述べています。

このプロセスに触発された注目すべき変更の1つは、モンスターを攻撃するときにダメージ数を表示することでした。これは、一見マイナーな微調整が、新人がゲームをよりアクセスしやすくすることです。

これらの漸進的な改善により、 *Monster Hunter:World *とその続編 *Monster Hunter Rise *が、それぞれ2,000万コピーを超える売上高に推進されました。このような成長は偶然には起こりませんでした。西洋の好みに合わせて *モンスターハンター *の本質を変更する代わりに、カプコンはシリーズのコアアイデンティティに忠実でありながら、独自のメカニズムを洗練しました。

この戦略は、「Monster Hunter Wilds *」で持続します。これは、リリースから35分以内にSteamで738,000人の同時プレイヤーにヒットしました。レビューと将来の更新は、 * Wilds *がその前任者の記念碑的な成果でさえもすぐに上回る可能性があることを示唆しています。