Rumah News > Monster Hunter: Fenomena Permainan Global

Monster Hunter: Fenomena Permainan Global

by Aria May 29,2025

Sebagai jangkaan yang dibina untuk debut globalnya, * Monster Hunter Wilds * telah menetapkan rekod pra-pesanan yang mengagumkan pada kedua-dua Steam dan PlayStation. Membina dengan lancar atas warisan pendahulu yang diiktiraf secara kritikal, * Monster Hunter Rise * (2022) dan * Monster Hunter: World * (2018), siri rpg niche Capcom yang terkini ini sebagai kuasa besar permainan global.

Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, pemikiran * pemburu raksasa * mencapai pujian yang meluas di seluruh dunia akan kelihatan tidak dapat dibayangkan. Lebih jauh lagi, ketika * Monster Hunter * dilancarkan pada tahun 2004, ia mendapat ulasan campuran. Tidak sampai peralihannya ke PSP pada tahun 2005 bahawa siri ini benar -benar melepaskan -tetapi hanya di Jepun.

Selama bertahun -tahun, * Monster Hunter * melambangkan fenomena "hit Jepun", yang dikasihi dalam negara tetapi agak tidak diketahui di tempat lain. Walaupun demikian, Capcom tetap bertekad untuk mengembangkan jangkauan global siri. Dengan *Monster Hunter: World *, *Rise *, dan sekarang *Wilds *, usaha mereka telah meluangkan hati.

Inilah kisah bagaimana * pemburu raksasa * berkembang dari kejayaan domestik khusus ke sensasi di seluruh dunia.

Monster Hunter Wilds sudah terbukti sangat popular.

* Monster Hunter Wilds* sudah terbukti menjadi hit besar. | Kredit Imej: Capcom

Kembali pada tahun 2016, sekitar masa pelepasan *Street Fighter V, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan diri untuk permainan generasi akan datang. Tajuk-tajuk baru ini akan menggunakan enjin RE canggih syarikat, menggantikan rangka kerja MT yang digunakan sebelum ini. Walau bagaimanapun, peralihan ini lebih daripada sekadar teknologi-ia menandakan pivot budaya ke arah mewujudkan permainan yang disediakan kepada penonton global, bukan hanya peminat khusus wilayah.

"Beberapa faktor utama datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan Capcom yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan arahan yang jelas untuk membuat permainan yang merayu kepada pasaran global adalah penting. Permainan yang menyeronokkan secara universal."

Melihat kembali siaran Capcom semasa ERA PS3 dan Xbox 360, jelas syarikat itu banyak melabur dalam menangkap "pasaran permainan barat" yang dibayangkan. Walaupun * Resident Evil 4 * adalah kejayaan komersil, spin-off seperti * payung korps * dan * siri * Lost Planet * berjuang untuk bergema di peringkat antarabangsa. Akhirnya, Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membangunkan permainan yang dapat menawan penonton di seluruh dunia, tanpa mengira keutamaan serantau.

ITSUNO menekankan pentingnya peralihan ini. "Kami memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan hebat yang akan merayu kepada pemain di mana -mana," katanya. "Tempoh yang menjelang tahun 2017 adalah perubahan penting dalam organisasi, alat, dan minda semua sejajar pada masa itu."

Pelancaran * Resident Evil 7 * pada tahun 2017 menandakan titik perubahan untuk Capcom, mencetuskan kebangkitan semula yang berterusan hari ini.

Tiada siri merangkumi cita -cita global ini lebih baik daripada *pemburu raksasa *. Walaupun ia mempunyai peminat yang ghairah di Barat, siri ini jauh lebih popular di Jepun selama beberapa dekad. Walaupun potensi globalnya, faktor dunia nyata pada mulanya terkurung * pemburu raksasa * ke tanah airnya.

Pertama, *pemburu raksasa *melonjak popular di PSP dengan *Monster Hunter Freedom Unite *. Pasaran permainan genggam secara historis berkembang di Jepun, terima kasih kepada peranti seperti PSP, DS, dan lebih baru -baru ini, Switch. Menurut Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri, pemain Jepun mendapat banyak manfaat daripada infrastruktur internet wayarles maju negara, yang membolehkan pengalaman berbilang pemain lancar jauh sebelum pasaran Barat terperangkap.

"Dua puluh tahun yang lalu, Jepun mempunyai persekitaran rangkaian yang mantap, yang membolehkan sambungan multiplayer yang boleh dipercayai," jelas Tsujimoto. "Dengan memanfaatkan konsol pegang tangan, kami mengembangkan komuniti pemain yang dapat dengan mudah berinteraksi dan memburu bersama -sama."

Bermain koperasi adalah pusat kepada *Monster Hunter *, dan internet unggul Jepun menjadikannya platform yang ideal untuk memupuk persahabatan dan kerja berpasukan. Akibatnya, * Monster Hunter * menjadi juggernaut domestik, dengan Capcom menjahit kandungan khusus untuk pasaran Jepun, lebih lanjut menguatkan imej "Jepun-centric" di luar negara.

Sementara itu, peminat Barat dengan penuh semangat menonton dari jauh, iri hati kandungan Jepun eksklusif. Tetapi ketika Barat meningkatkan infrastruktur internet dan permainan dalam talian menjadi standard, Tsujimoto dan pasukannya merebut peluang untuk mencipta permainan Monster Hunter * yang lebih diakses di seluruh dunia.

Dikeluarkan pada tahun 2018 di PS4, Xbox One, dan PC, * Monster Hunter: World * menandakan peralihan seismik untuk francais. Bergerak dari batasan genggam, ia menyampaikan pengalaman konsol AAA yang berkualiti dengan grafik yang dipertingkatkan, peta luas, dan raksasa yang lebih besar daripada.

"Pendekatan kami untuk globalisasi siri ini terus ke dalam falsafah reka bentuk permainan dan namanya," kata Tsujimoto. "Memanggilnya * Monster Hunter: World * adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia."

Yang penting, * dunia * dielakkan memberikan kesan memihak kepada satu pasaran yang lain. Ia dilancarkan secara serentak di seluruh dunia, tanpa eksklusif khusus rantau-langkah yang bergema dengan peminat antarabangsa.

Tetapi transformasi itu bukan hanya mengenai masa. Ujian global yang luas dan maklum balas yang dibentuk * dunia * menjadi pengalaman yang menarik secara universal. "Ujian fokus dan maklum balas pengguna di seluruh dunia mempengaruhi sistem permainan kami dan menyumbang dengan ketara kepada kejayaan globalnya," kata Tsujimoto.

Satu perubahan ketara yang diilhamkan oleh proses ini adalah memaparkan nombor kerosakan ketika menyerang raksasa -tweak yang kelihatan kecil yang menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh pendatang baru.

Penambahbaikan tambahan ini menggalakkan *Monster Hunter: World *dan sekuelnya, *Monster Hunter Rise *, kepada angka jualan melebihi 20 juta salinan masing -masing. Pertumbuhan sedemikian tidak berlaku secara tidak sengaja; Daripada mengubah inti * pemburu raksasa * untuk menyesuaikan citarasa Barat, Capcom menyempurnakan mekaniknya yang unik sambil tetap setia kepada identiti teras siri.

Strategi ini berterusan dalam *Monster Hunter Wilds *, yang dalam masa 35 minit dari pembebasannya melanda 738,000 pemain serentak di Steam -lebih daripada dua kali ganda *Monster Hunter: World *'s Puncak sebelumnya. Ulasan dan kemas kini masa depan mencadangkan * Wilds * tidak lama lagi dapat melepasi walaupun pencapaian monumental pendahulunya.

Apl Terkini