मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना
जैसा कि प्रत्याशा अपने वैश्विक डेब्यू के लिए बनाता है, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ने पहले से ही स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्रभावशाली प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड सेट कर दिए हैं। अपने समीक्षकों द्वारा प्रशंसित पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की विरासत पर मूल रूप से भवन निर्माण, यह नवीनतम किस्त सीमेंट्स कैपकॉम की आला आरपीजी श्रृंखला एक वैश्विक गेमिंग पावरहाउस के रूप में है।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, * मॉन्स्टर हंटर * के विचार से दुनिया भर में इस तरह की व्यापक प्रशंसा प्राप्त करना अकल्पनीय लगता था। आगे भी, जब * मॉन्स्टर हंटर * 2004 में लॉन्च किया गया, तो इसने मिश्रित समीक्षाओं को प्राप्त किया। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में बंद कर दिया था - लेकिन केवल जापान में।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापानी हिट" घटना को दर्शाया, जो घरेलू रूप से प्रिय लेकिन अपेक्षाकृत अज्ञात कहीं और है। इसके बावजूद, Capcom श्रृंखला की वैश्विक पहुंच का विस्तार करने के लिए दृढ़ रहा। *मॉन्स्टर हंटर के साथ: दुनिया *, *उठो *, और अब *वाइल्ड्स *, उनके प्रयासों ने सुंदर रूप से भुगतान किया है।
यह कहानी है कि कैसे * राक्षस हंटर * एक आला घरेलू सफलता से दुनिया भर में सनसनी के लिए विकसित हुआ।
* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स* पहले से ही एक बड़े पैमाने पर हिट साबित हो रहा है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
2016 में वापस, *स्ट्रीट फाइटर वी *की रिलीज़ के समय के आसपास, कैपकॉम ने अगली पीढ़ी के खेलों के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। ये नए शीर्षक कंपनी के अत्याधुनिक आरई इंजन का उपयोग करेंगे, जो पहले इस्तेमाल किए गए एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह लेगा। हालांकि, यह बदलाव सिर्फ तकनीकी से अधिक था-इसने एक सांस्कृतिक धुरी को चिह्नित किया, जो कि वैश्विक दर्शकों को पूरा करने वाले खेलों को बनाने की दिशा में एक सांस्कृतिक धुरी को चिह्नित करता है, न कि केवल क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों को।
"कुछ प्रमुख कारक एक साथ आए," Hideaki Isuno, एक पूर्व Capcom खेल निदेशक को याद करते हैं, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और वैश्विक बाजार में अपील करने वाले गेम बनाने के लिए स्पष्ट निर्देश महत्वपूर्ण थे। ऐसे गेम जो सार्वभौमिक रूप से सुखद हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान Capcom की रिलीज़ को देखते हुए, यह स्पष्ट है कि कंपनी कल्पना की गई "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने में भारी निवेश कर रही थी। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक व्यावसायिक सफलता थी, स्पिन-ऑफ जैसे * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ ने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर प्रतिध्वनित होने के लिए संघर्ष किया। आखिरकार, कैपकॉम ने महसूस किया कि इसे उन खेलों को विकसित करने की आवश्यकता है जो क्षेत्रीय वरीयताओं की परवाह किए बिना दुनिया भर में दर्शकों को बंदी बना सकते हैं।
इटुनो इस बदलाव के महत्व पर जोर देता है। "हम महान खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो हर जगह खिलाड़ियों से अपील करेंगे," वे कहते हैं। "2017 तक जाने वाली अवधि महत्वपूर्ण थी। उस समय के आसपास संरेखित संगठन, उपकरण और मानसिकता में परिवर्तन।"
2017 में * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम के लिए एक टर्निंग पॉइंट को चिह्नित किया, जो आज भी जारी है।
कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। हालांकि इसमें पश्चिम में भावुक प्रशंसक थे, लेकिन श्रृंखला दशकों से जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। अपनी वैश्विक क्षमता के बावजूद, वास्तविक दुनिया के कारकों ने शुरू में * मॉन्स्टर हंटर * को अपनी मातृभूमि तक सीमित कर दिया।
सबसे पहले, *मॉन्स्टर हंटर * *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट *के साथ PSP पर लोकप्रियता में वृद्धि हुई। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट ऐतिहासिक रूप से जापान में पनप गया है, पीएसपी, डीएस और हाल ही में, स्विच जैसे उपकरणों के लिए धन्यवाद। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापानी गेमर्स को देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर से बहुत लाभ हुआ, जिससे पश्चिमी बाजारों को पकड़े जाने से बहुत पहले निर्बाध मल्टीप्लेयर अनुभव हो गए।
"बीस साल पहले, जापान के पास एक मजबूत नेटवर्क वातावरण था, जो विश्वसनीय मल्टीप्लेयर कनेक्टिविटी की अनुमति देता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड कंसोल का लाभ उठाकर, हमने उन खिलाड़ियों का एक समुदाय विकसित किया जो आसानी से बातचीत कर सकते थे और एक साथ शिकार कर सकते थे।"
सहकारी नाटक *मॉन्स्टर हंटर *के लिए केंद्रीय था, और जापान के बेहतर इंटरनेट ने इसे दोस्ती और टीम वर्क को बढ़ावा देने के लिए आदर्श मंच बना दिया। नतीजतन, * मॉन्स्टर हंटर * एक घरेलू बाजीगरी बन गया, जिसमें कैपकॉम टेलरिंग सामग्री विशेष रूप से जापानी बाजार के लिए, अपनी "जापान-केंद्रित" छवि को विदेशों में मजबूत करती है।
इस बीच, पश्चिमी प्रशंसकों ने उत्सुकता से दूर से देखा, अनन्य जापानी सामग्री से ईर्ष्या की। लेकिन जैसे -जैसे वेस्ट ने अपने इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार किया और ऑनलाइन गेमिंग मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम बनाने का अवसर जब्त कर लिया।
PS4, Xbox One, और PC, * Monster Hunter: वर्ल्ड * पर 2018 में जारी किया गया। हैंडहेल्ड की सीमाओं से दूर, इसने एएए-गुणवत्ता कंसोल के अनुभवों को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तारक नक्शे और बड़े-से-राक्षसों के साथ दिया।
"श्रृंखला को वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण सीधे खेल के डिजाइन दर्शन और उसके नाम दोनों में संबंध रखता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "इसे कॉलिंग * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था।"
महत्वपूर्ण रूप से, * दुनिया * एक बाजार के पक्ष में दूसरे के पक्ष में होने की छाप देने से परहेज किया। यह विश्व स्तर पर एक साथ लॉन्च किया गया, जिसमें कोई क्षेत्र-विशिष्ट बहिष्करण नहीं था-एक ऐसा कदम जो अंतरराष्ट्रीय प्रशंसकों के साथ दृढ़ता से गूंजता था।
लेकिन परिवर्तन सिर्फ समय के बारे में नहीं था। व्यापक वैश्विक परीक्षण और प्रतिक्रिया ने एक सार्वभौमिक रूप से आकर्षक अनुभव में * दुनिया * को आकार दिया। "फोकस परीक्षण और दुनिया भर में उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया ने हमारे गेम सिस्टम को प्रभावित किया और इसकी वैश्विक सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया," त्सुजिमोटो नोट।
इस प्रक्रिया से प्रेरित एक उल्लेखनीय परिवर्तन राक्षसों पर हमला करते समय क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था - एक मामूली मामूली ट्वीक जिसने खेल को नए लोगों के लिए अधिक सुलभ बना दिया।
इन वृद्धिशील सुधारों ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके सीक्वल, *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *को बढ़ावा दिया, बिक्री के आंकड़ों को प्रत्येक 20 मिलियन प्रतियों से अधिक। इस तरह की वृद्धि दुर्घटना से नहीं हुई; पश्चिमी स्वादों को फिट करने के लिए * मॉन्स्टर हंटर * के सार को बदलने के बजाय, Capcom ने श्रृंखला की मुख्य पहचान के प्रति वफादार रहते हुए अपने अद्वितीय यांत्रिकी को परिष्कृत किया।
यह रणनीति *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में बनी रहती है, जो कि इसकी रिलीज़ के 35 मिनट के भीतर स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हिट करती है - डबल *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की पिछली चोटी से अधिक। समीक्षा और भविष्य के अपडेट से पता चलता है कि * वाइल्ड्स * जल्द ही अपने पूर्ववर्तियों की स्मारकीय उपलब्धियों को भी पार कर सकता है।
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