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몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

by Aria May 29,2025

* Monster Hunter Wilds *는 Global Debut에 대한 기대가 제작 된 것처럼 이미 Steam과 PlayStation 모두에 대해 인상적인 선주문 기록을 설정했습니다. 비판적으로 유명한 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 유산을 원활하게 구축 한이 최신 설치는 Capcom의 틈새 RPG 시리즈를 글로벌 게임 파워 하우스로 사용합니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아 전 세계에서 그러한 광범위한 찬사를 달성하는 * 몬스터 헌터 *에 대한 생각은 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 다시, * Monster Hunter *가 2004 년에 시작되었을 때, 그것은 혼합 리뷰를 얻었습니다. 2005 년 PSP로 전환하기 전까지는이 시리즈가 실제로 일본에서만 이륙했지만 일본에서만이 시작되었습니다.

수년 동안, * Monster Hunter *는 국내에서 사랑하는 다른 곳에서는 비교적 알려지지 않은 "일본인 히트"현상을 대표했습니다. 그럼에도 불구하고 Capcom은 시리즈의 글로벌 도달 범위를 확장하기로 결정했습니다. *Monster Hunter : World *, *Rise *및 이제 *Wilds *와 함께 그들의 노력은 엄청나게 돈을 지불했습니다.

이것은 * 몬스터 헌터 *가 어떻게 틈새 국내 성공에서 전 세계 감각으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다.

* Monster Hunter Wilds*는 이미 엄청난 인기를 얻고 있습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

2016 년에 *Street Fighter V *의 출시 당시 Capcom은 차세대 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이 새로운 타이틀은 회사의 최첨단 RE 엔진을 활용하여 이전에 사용 된 노화 MT 프레임 워크를 대체합니다. 그러나 이러한 변화는 단순한 기술 이상의 것이 었습니다. 지역별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을 수용하는 게임을 만드는 문화적 피벗이었습니다.

“몇 가지 주요 요소가 함께 모였습니다. "엔진의 변화와 글로벌 시장에 호소하는 게임을 만들기위한 명확한 지침은 중요했습니다. 보편적으로 즐거운 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 릴리스를 되돌아 보면 회사가 상상의 "Western Games Market"을 포착하는 데 많은 투자를하고 있다는 것이 분명합니다. * Resident Evil 4 *는 상업적 성공 이었지만 * Umbrella Corps * 및 * Lost Planet * 시리즈와 같은 스핀 오프는 국제적으로 공명하기 위해 고군분투했습니다. 결국 Capcom은 지역 선호도에 관계없이 전 세계 청중을 사로 잡을 수있는 게임을 개발해야한다는 것을 깨달았습니다.

Itsuno는 이러한 변화의 중요성을 강조합니다. "우리는 어느 곳에서나 플레이어들에게 호소 할 훌륭한 게임을 만드는 데 열심히 집중했습니다."라고 그는 말합니다. "2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. 조직, 도구 및 사고 방식의 변화는 모두 그 시간에 맞 춥니 다."

2017 년 * Resident Evil 7 *의 출시로 Capcom의 전환점이되었으며 오늘날에도 계속되는 부활을 불러 일으켰습니다.

이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서구에는 열정적 인 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 세계적인 잠재력에도 불구하고 실제 요소는 처음에 * 몬스터 헌터 *를 고향에 제한했습니다.

첫째, *Monster Hunter *는 *Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP에서 인기를 얻었습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 역사적으로 PSP, DS 및 최근 스위치와 같은 장치 덕분에 일본에서 번성했습니다. 이 시리즈의 이그 제대로 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본 게이머는이 나라의 고급 무선 인터넷 인프라로부터 큰 혜택을 받았으며 서구 시장이 사라지기 오래 전에 원활한 멀티 플레이어 경험을 가능하게했습니다.

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 강력한 네트워크 환경을 가졌으며 안정적인 멀티 플레이어 연결을 허용했습니다. "휴대용 콘솔을 활용하여 쉽게 상호 작용하고 사냥 할 수있는 플레이어 커뮤니티를 성장 시켰습니다."

Cooperative Play는 *Monster Hunter *의 중심이었으며 일본의 우수한 인터넷은 우정과 팀워크를 육성하기위한 이상적인 플랫폼이었습니다. 그 결과, * Monster Hunter *는 Capcom이 일본 시장을 위해 특별히 컨텐츠를 조정하여 해외에서“일본 중심”이미지를 더욱 강화하는 국내 저그 너트가되었습니다.

한편 서부 팬들은 독점적 인 일본 콘텐츠를 부러워하고 멀리서 간절히 지켜 보았습니다. 그러나 West가 인터넷 인프라를 개선하고 온라인 게임이 표준이되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 액세스 할 수있는 * Monster Hunter * 게임을 만들 수있는 기회를 포착했습니다.

2018 년 PS4, Xbox One 및 PC, * Monster Hunter : World *는 프랜차이즈의 지진 변화를 표시했습니다. 핸드 헬드의 한계에서 벗어나 향상된 그래픽, 광대 한 맵 및 더 큰 괴물로 AAA 품질의 콘솔 경험을 제공했습니다.

Tsujimoto는“이 시리즈를 세계화하는 우리의 접근 방식은 게임의 디자인 철학과 이름 모두에 직접 연결됩니다. "Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다."

중요하게도, * 세계 *는 한 시장을 다른 시장보다 선호한다는 인상을주는 것을 피했습니다. 국제 팬들과 강력하게 공명 한 지역별 독점적 인 독점이없는 전 세계적으로 동시에 시작되었습니다.

그러나 변화는 타이밍에 관한 것이 아닙니다. 광범위한 글로벌 테스트 및 피드백 형태 * 세계 *는 보편적으로 매력적인 경험으로. Tsujimoto는“전 세계의 초점 테스트 및 사용자 피드백은 우리의 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 글로벌 성공에 크게 기여했습니다.

이 과정에서 영감을 얻은 주목할만한 변화는 괴물을 공격 할 때 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다.

이러한 점진적인 개선은 *Monster Hunter : World *및 속편 인 *Monster Hunter Rise *를 각각 2 천만 부를 초과하는 판매 수치로 추진했습니다. 그러한 성장은 우연히 일어나지 않았다. Capcom은 서양의 취향에 맞게 * Monster Hunter *의 본질을 변경하는 대신 시리즈의 핵심 정체성에 충실한 상태로 독특한 역학을 개선했습니다.

이 전략은 *Monster Hunter Wilds *에서 지속되며, 출시 후 35 분 안에 Steam에서 738,000 명의 동시 플레이어를 쳤다. 리뷰와 향후 업데이트에 따르면 * Wilds *는 곧 전임자의 기념비적 업적을 능가 할 수 있습니다.