怪物獵人:全球遊戲現象
隨著全球首次亮相的預期, * Monster Hunter Wilds *已經在Steam和PlayStation上創造了令人印象深刻的預訂記錄。無縫地建立在其備受讚譽的前任的遺產上, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018),這本最新的一部分Cements Capcom的Niche RPG系列是全球遊戲強國。
但是,情況並非總是如此。不到十年前, * Monster Hunter *在全球範圍內獲得如此廣泛的好評的想法似乎是無法想像的。更遠的是,當 * Monster Hunter *於2004年推出時,它獲得了混合評論。直到2005年過渡到PSP,該系列才真正脫穎而出,但僅在日本。
多年來, * Monster Hunter *代表了“日本命中”現象,在國內受到了人們的喜愛,但其他地方相對未知。儘管如此,Capcom仍然決心擴大該系列的全球影響力。與 *Monster Hunter:World *, *Rise *,現在 *Wilds *,他們的努力獲得了豐厚的回報。
這就是 * Monster Hunter *如何從利基國內成功發展為全球感覺的故事。
* Monster Hunter Wilds*已經被證明是巨大的打擊。 |圖片來源:Capcom
早在2016年, *Street Fighter V *的發佈時,Capcom進行了重大的內部重組,為下一代遊戲做準備。這些新標題將利用公司的尖端RE引擎,取代以前使用的老化MT框架。但是,這種轉變不僅僅是技術,它標誌著創建迎合全球觀眾的遊戲的文化樞紐,而不僅僅是特定於地區的粉絲。
“有一些關鍵因素聚集在一起,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno回憶說,他以 *Devil May Cry *的工作而聞名。 “發動機的變化和創建吸引全球市場的遊戲的明確指令至關重要。遊戲非常有趣。”
回顧Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期間的發行版,很明顯,該公司正在大力投資捕獲想像中的“西部遊戲市場”。雖然 *《生化危機4 *》是一個商業上的成功,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列之類的衍生產品努力在國際上引起共鳴。最終,Capcom意識到需要開發可以吸引全球觀眾的遊戲,無論區域偏好如何。
Itsuno強調了這一轉變的重要性。他說:“我們專注於創造出色的遊戲,以吸引各地的玩家。” “到2017年的時期至關重要。在那個時候,組織,工具和思維方式的變化都與之保持一致。”
*《生化危機7 *》在2017年的推出標誌著Capcom的轉折點,引發了今天繼續的複興。
沒有系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球野心。儘管西方擁有熱情的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。儘管具有全球潛力,但現實世界中的因素最初將 * Monster Hunter *限制在其家園中。
首先, *Monster Hunter *與 *Monster Hunter Freedom Unite *在PSP上流行。借助PSP,DS和最近的Switch等設備,手持遊戲市場歷史上一直在日本蓬勃發展。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,日本遊戲玩家從該國先進的無線互聯網基礎設施中受益匪淺,從而在西方市場趕上之前就可以實現無縫的多人遊戲體驗。
Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本具有強大的網絡環境,允許可靠的多人連接性。” “通過利用掌上游戲機,我們成長了一個可以輕鬆互動和狩獵的球員社區。”
合作遊戲是 *Monster Hunter *的核心,日本的上網使其成為促進友誼和團隊合作的理想平台。結果, * Monster Hunter *成為一名國內製制官,Capcom專門針對日本市場量身定制內容,進一步加強了其“以日本為中心”的圖像在國外。
同時,西方歌迷急切地從遠處觀看,羨慕日本獨家內容。但是,隨著西方的改善,其互聯網基礎架構和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊抓住了創建一個更全球可訪問的 * Monster Hunter *遊戲的機會。
2018年在PS4,Xbox One和PC上發行, * Monster Hunter:World *標誌著該系列的地震轉變。它擺脫了手持式手持的局限性,它提供了AAA質量的控制台體驗,具有增強的圖形,寬敞的地圖和大於有史以來的怪物。
Tsujimoto透露:“我們將系列全球化的方法直接與遊戲的設計理念及其名稱聯繫在一起。” “稱其為 *怪物獵人:世界 *是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”
重要的是, *世界 *避免給人以一個市場而不是另一個市場的印象。它同時在全球範圍內推出,沒有特定地區的獨家產品,這一舉動引起了國際粉絲的強烈共鳴。
但是轉變不僅僅是時間安排。廣泛的全球測試和反饋形狀 *世界 *成為一種普遍吸引人的體驗。 Tsujimoto指出:“全世界的重點測試和用戶反饋都影響了我們的遊戲系統,並為其全球成功做出了重大貢獻。”
受此過程啟發的一個值得注意的變化是在攻擊怪物時顯示損害數字,這似乎是較小的調整,使新來者更容易訪問遊戲。
這些增量的改進被推動 *Monster Hunter:World *及其續集 *Monster Hunter Rise *,每張銷售數據超過2000萬份。這種增長並非偶然發生。 Capcom並沒有改變 * Monster Hunter *的本質以適合西方口味,而是完善了其獨特的機制,同時仍然忠於該系列的核心身份。
這種策略一直存在於 *Monster Hunter Wilds *中,該策略在發行後的35分鐘內達到了738,000名並發球員的蒸汽,超過了Double *Monster Hunter:World *的上一個山峰。評論和未來的更新表明 * Wilds *可能很快就會超越其前輩的巨大成就。
- 1 Roblox被遺忘的字符層列表2025 Feb 14,2025
- 2 《Pokemon Go》2025 年首個社區日將以 Sprigaito 為主角 Jan 05,2025
- 3 假期小偷抵達探索者筆記 Dec 26,2024
- 4 Watcher of Realms 將在感恩節和黑色星期五推出新英雄和皮膚! Dec 30,2024
- 5 Marvel Rivals 有爭議的 Hitbox 係統引起關注 Feb 11,2025
- 6 Jujutsu Kaisen Phantom Parade:2024 年等級列表更新 Dec 28,2024
- 7 如何在樂高堡壘之夜中找到並擊敗風暴之王 Jan 05,2025
- 8 GODDESS OF VICTORY: NIKKE即將發布新年更新以及與新世紀福音戰士和星之刃的合作 Jan 04,2025