Thuis News > Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

by Aria May 29,2025

Terwijl de verwachting bouwt voor zijn wereldwijde debuut, heeft * Monster Hunter Wilds * al indrukwekkende pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation vastgesteld. Naadloos bouwen op de erfenis van zijn veelgeprezen voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018), cementt deze nieuwste aflevering Capcom's Niche RPG -serie als een wereldwijde gaming -krachtpatser.

Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden zou de gedachte aan * Monster Hunter * die over de hele wereld zulke wijdverbreide lof maken, ondenkbaar leek. Nog verder terug, toen * Monster Hunter * in 2004 werd gelanceerd, kreeg het gemengde beoordelingen. Pas in 2005 ging het pas in de overgang naar de PSP dat de serie echt van start ging - maar alleen in Japan.

Jarenlang heeft * Monster Hunter * de "Japanse hit" fenomeen belichaamd, in het binnenland geliefd maar relatief onbekend elders. Desondanks bleef Capcom vastbesloten om het wereldwijde bereik van de serie uit te breiden. Met *Monster Hunter: World *, *Rise *, en nu *Wilds *, hebben hun inspanningen zich afgeworpen.

Dit is het verhaal van hoe * Monster Hunter * evolueerde van een niche binnenlands succes naar een wereldwijd sensatie.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair.

* Monster Hunter Wilds* blijkt al een enorme hit te zijn. | Afbeelding Credit: Capcom

In 2016, rond de tijd van de release van *Street Fighter V *, onderging Capcom een ​​belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op de volgende generatie games. Deze nieuwe titels zouden gebruik maken van de geavanceerde RE-motor van het bedrijf, ter vervanging van het eerder gebruikte verouderende MT-framework. Deze verschuiving was echter meer dan alleen technologisch-het markeerde een culturele spil in de richting van het creëren van games die geschikt waren voor een wereldwijd publiek, niet alleen regiospecifieke fans.

"Een paar sleutelfactoren kwamen samen", herinnert Hideaki Itsuno, een voormalige Capcom -spelregisseur die bekend staat om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering in motor en de duidelijke richtlijn om games te creëren die aansprak op een wereldwijde markt waren cruciaal. Games die universeel plezierig zijn."

Terugkijkend op de releases van Capcom tijdens het PS3- en Xbox 360 -tijdperk, is het duidelijk dat het bedrijf zwaar investeerde in het vastleggen van de ingebeelde "Western Games -markt". Terwijl * Resident Evil 4 * een commercieel succes was, worstelden spin-offs zoals * Paraplella Corps * en de * Lost Planet * -serie moeite om internationaal te resoneren. Uiteindelijk besefte Capcom dat het games moest ontwikkelen die het publiek wereldwijd konden boeien, ongeacht regionale voorkeuren.

Itsuno benadrukt het belang van deze verschuiving. "We hebben ons aandachtig gericht op het maken van geweldige games die overal spelers zouden aanspreken", zegt hij. "De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. Veranderingen in organisatie, tools en mindset zijn rond die tijd allemaal afgestemd."

De lancering van * Resident Evil 7 * in 2017 markeerde een keerpunt voor Capcom, wat een heropleving veroorzaakte die vandaag doorgaat.

Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde ambitie beter dan *Monster Hunter *. Hoewel het gepassioneerde fans in het Westen had, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Ondanks het wereldwijde potentieel beperkten real-world factoren aanvankelijk * Monster Hunter * tot zijn thuisland.

Ten eerste, *Monster Hunter *gestegen in populariteit op de PSP met *Monster Hunter Freedom Unite *. De handheld gamingmarkt heeft van oudsher in Japan gedijen, dankzij apparaten zoals de PSP, DS en meer recent, The Switch. Volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, profiteerden Japanse gamers enorm van de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van het land, waardoor naadloze multiplayer -ervaringen lang voordat de westerse markten ingehaald mogelijk waren.

"Twintig jaar geleden had Japan een robuuste netwerkomgeving, waardoor betrouwbare multiplayer -connectiviteit mogelijk was", legt Tsujimoto uit. "Door gebruik te maken van draagbare consoles, groeiden we een gemeenschap van spelers die gemakkelijk kunnen communiceren en samen konden jagen."

Coöperatief spel stond centraal in *Monster Hunter *, en het superieure internet van Japan maakte het het ideale platform voor het bevorderen van vriendschappen en teamwerk. Als gevolg hiervan werd * Monster Hunter * een binnenlandse juggernaut, waarbij CAPCOM content specifiek voor de Japanse markt op maat maakte, waardoor het "Japan-centric" -beeld verder in het buitenland werd versterkt.

Ondertussen keken westerse fans gretig van verre, jaloers op exclusieve Japanse inhoud. Maar toen het Westen zijn internetinfrastructuur verbeterde en online gaming standaard werd, grepen Tsujimoto en zijn team de kans om een ​​meer wereldwijd toegankelijke * Monster Hunter * -spel te creëren.

Uitgebracht in 2018 op PS4, Xbox One en PC, * Monster Hunter: World * markeerde een seismische verschuiving voor de franchise. Het wegging van de beperkingen van handhelds, leverde het AAA-kwaliteit console-ervaringen met verbeterde afbeeldingen, expansieve kaarten en monsters van meer dan ooit dan ooit.

"Onze aanpak om de serie te globaliseren sluit rechtstreeks in de ontwerpfilosofie van de game en de naam ervan," onthult Tsujimoto. "Het noemen * Monster Hunter: World * was een knipoog naar ons verlangen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken."

Belangrijk is dat * wereld * vermeden de indruk te geven om de ene markt boven de andere te begunstigen. Het werd wereldwijd tegelijkertijd gelanceerd, zonder regiospecifieke exclusieven-een beweging die sterk resoneerde met internationale fans.

Maar de transformatie ging niet alleen over timing. Uitgebreide wereldwijde testen en feedback vormt * wereld * in een universeel aantrekkelijke ervaring. "Focustests en gebruikersfeedback over de hele wereld hebben onze spelsystemen beïnvloed en aanzienlijk bijgedragen aan het wereldwijde succes ervan", merkt Tsujimoto op.

Een opmerkelijke verandering geïnspireerd door dit proces was het weergeven van schadecijfers bij het aanvallen van monsters - een schijnbaar kleine aanpassing die het spel toegankelijker maakte voor nieuwkomers.

Deze incrementele verbeteringen duwen *Monster Hunter: World *en zijn vervolg, *Monster Hunter Rise *, naar verkoopcijfers die elk 20 miljoen exemplaren meer dan 20 miljoen exemplaren. Een dergelijke groei is niet per ongeluk gebeurd; In plaats van de essentie van * Monster Hunter * te wijzigen om in de westerse smaken te passen, verfijnde Capcom zijn unieke mechanica terwijl hij trouw was aan de kernidentiteit van de serie.

Deze strategie blijft bestaan ​​in *Monster Hunter Wilds *, die binnen 35 minuten na de release 738.000 gelijktijdige spelers op Steam raakte - meer dan Double *Monster Hunter: World *'s vorige piek. Beoordelingen en toekomstige updates suggereren dat * Wilds * binnenkort zelfs de monumentale prestaties van zijn voorgangers kunnen overtreffen.