Monster Hunter: globalne zjawisko gier
W miarę budowania oczekiwania na globalny debiut * Monster Hunter Wilds * ustanowił już imponujące rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation. Bezproblemowe budowanie dziedzictwa swoich uznanych przez krytyków poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018), niszowa seria RPG Cemmcom Cements Cemmcom jako globalna potęga gier.
Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu myśl o * Monster Hunter * osiągnięcie tak powszechnego uznania na całym świecie wydawałaby się niewyobrażalna. Jeszcze dalej, gdy * Monster Hunter * wystartował w 2004 roku, zdobył mieszane recenzje. Dopiero przejście do PSP w 2005 roku seria naprawdę się wystartowała - ale tylko w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „japońskiego hit”, ukochany w kraju, ale stosunkowo nieznany gdzie indziej. Mimo to Capcom pozostał zdeterminowany, aby rozszerzyć globalny zasięg serii. Z *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *ich wysiłki opłaciły się dobrze.
To jest historia tego, jak * Monster Hunter * ewoluował od niszowego sukcesu krajowego do światowego uczucia.
* Monster Hunter Wilds* już okazuje się ogromnym hitem. |. Obraz Credit: Capcom
W 2016 roku, mniej więcej w czasie wydania *Street Fighter V *, Capcom przeszedł znaczącą wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do następnej generacji gier. Te nowe tytuły wykorzystają najnowocześniejszy silnik RE firmy, zastępując starzejące się ramy MT używane wcześniej. Jednak ta zmiana była czymś więcej niż tylko technologicznym-oznaczało kulturowe obrotność w tworzeniu gier, które zaspokajały globalną publiczność, a nie tylko fanów specyficznych dla regionu.
„Pojawiło się kilka kluczowych czynników”, wspomina Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźna dyrektywa w tworzeniu gier, które spodobały się globalnemu rynkowi, były kluczowe. Gry, które są powszechnie przyjemne”.
Patrząc wstecz na wydania Capcom podczas ERA PS3 i Xbox 360, jasne jest, że firma mocno inwestuje w uchwycenie wyobrażonego „rynku gier zachodnich”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był sukcesem komercyjnym, spin-off jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series walczyły o rezonowanie na arenie międzynarodowej. Ostatecznie Capcom zdał sobie sprawę, że musi opracować gry, które mogą urzekać publiczność na całym świecie, niezależnie od preferencji regionalnych.
Itsuno podkreśla znaczenie tej zmiany. „Koncentruliśmy się na tworzeniu świetnych gier, które spodobałyby się graczom na całym świecie” - mówi. „Okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy. Zmiany w organizacji, narzędzi i sposobu myślenia zostały dostosowane w tym czasie”.
Uruchomienie * Resident Evil 7 * w 2017 r. Oznaczało punkt zwrotny Capcom, wywołując odrodzenie, które trwa dzisiaj.
Żadna seria nie ucieleśnia tych globalnych ambicji lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał pasjonatów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Pomimo globalnego potencjału rzeczywiste czynniki początkowo ograniczyły * Monster Hunter * do ojczyzny.
Po pierwsze, *Monster Hunter *zyskał popularność na PSP z *Monster Hunter Freedom Unite *. Rynek gier Handheld historycznie prosperował w Japonii, dzięki urządzeniom takim jak PSP, DS, a ostatnio Switch. Według Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, japońscy gracze bardzo skorzystali z zaawansowanej bezprzewodowej infrastruktury internetowej w kraju, umożliwiając bezproblemowe doświadczenia dla multiplayerów na długo przed wyborem rynków zachodnich.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidne środowisko sieciowe, umożliwiając niezawodną łączność z trybem wieloosobowym”, wyjaśnia Tsujimoto. „Wykorzystując ręczne konsole, dorastaliśmy społeczność graczy, którzy mogliby z łatwością wchodzić w interakcje i polowanie na razem”.
Współpracująca gra była kluczowa dla *Monster Hunter *, a Japoński najwyższy internet stał się idealną platformą do wspierania przyjaźni i pracy zespołowej. W rezultacie * Monster Hunter * stał się domowym juggernautem, a Capcom dostosowuje treści specjalnie dla rynku japońskiego, co dodatkowo wzmacnia jego „zorientowany na Japonię wizerunek” za granicą.
Tymczasem fani Zachodu z niecierpliwością obserwowali z daleka, zazdrości ekskluzywnej japońskiej treści. Ale gdy Zachód poprawił infrastrukturę internetową, a gry online stały się standardem, Tsujimoto i jego zespół zajęli możliwość stworzenia bardziej dostępnej globalnie * Monster Hunter *.
Wydany w 2018 roku na PS4, Xbox One i PC, * Monster Hunter: World * oznaczał zmianę sejsmiczną dla franczyzy. Odsuwając się od ograniczeń przenośnych, dostarczył konsolę z jakości AAA z ulepszoną grafiką, ekspansywnymi mapami i większymi niż w historii potwory.
„Nasze podejście do globalizacji serii wiąże się bezpośrednio z filozofią projektowania gry, jak i jej nazwą”, ujawnia Tsujimoto. „Nazywanie tego * Monster Hunter: World * był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do światowej publiczności”.
Co ważne, * świat * unikał wrażenia faworyzowania jednego rynku nad drugim. Uruchomiła się jednocześnie na całym świecie, bez żadnych ekskluzywnych w regionie-ruch, który rezonował silnie z międzynarodowymi fanami.
Ale transformacja nie chodziła tylko o czas. Rozległe globalne testy i informacje zwrotne w kształcie * świata * w powszechnie atrakcyjne doświadczenie. „Testy fokusowe i informacje zwrotne od użytkowników na całym świecie wpłynęły na nasze systemy gier i znacząco przyczyniły się do jego globalnego sukcesu”, zauważa Tsujimoto.
Jedną z godnych uwagi zmian inspirowanej tym procesem było wykazanie liczby szkód podczas atakowania potworów - pozornie drobny poprawek, który uczynił grę bardziej dostępną dla początkujących.
Te przyrostowe ulepszenia napędzały *Monster Hunter: World *i jego kontynuacja, *Monster Hunter Rise *, do danych sprzedaży przekraczających 20 milionów egzemplarzy. Taki wzrost nie zdarzył się przypadkiem; Zamiast zmieniać esencję * Monster Hunter * w celu dopasowania zachodnich smaków, Capcom udoskonalił swoją unikalną mechanikę, pozostając wiernym podstawowej tożsamości serii.
Ta strategia utrzymuje się w *Monster Hunter Wilds *, która w ciągu 35 minut od premiery osiągnęła 738 000 równoczesnych graczy na Steamie - więcej niż podwójny *Monster Hunter: World *'s poprzedni szczyt. Recenzje i przyszłe aktualizacje sugerują * Wilds * mogą wkrótce przewyższyć nawet monumentalne osiągnięcia swoich poprzedników.
- 1 Roblox Forsaken znaków lista warstw 2025 Feb 14,2025
- 2 W pierwszym Dniu Społeczności Pokemon Go w 2025 r. wystąpi Sprigaito Jan 05,2025
- 3 Wakacyjny złodziej przybywa w notatkach Seekers Dec 26,2024
- 4 Watcher of Realms W Święto Dziękczynienia i Czarny Piątek upuści nowych bohaterów i skórki! Dec 30,2024
- 5 Uwagę zwraca kontrowersyjny system hitboxów w Marvel Rivals Feb 11,2025
- 6 Parada widm Jujutsu Kaisen: aktualizacja listy poziomów na rok 2024 Dec 28,2024
- 7 Jak znaleźć i pokonać Króla Burzy w LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 8 GODDESS OF VICTORY: NIKKE wypuści aktualizację noworoczną i wkrótce nawiąże współpracę z Evangelion i Stellar Blade Jan 04,2025
-
Opanowanie sztuki narzędzi cyfrowych
Łącznie 10