Monster Hunter: глобальное игровое явление
Поскольку ожидание создается для своего глобального дебюта, * Monster Hunter Wilds * уже установил впечатляющие записи предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation. Беспроживление на наследие его признанных критиками предшественников, * Monster Hunter Rise * (2022) и * Monster Hunter: World * (2018), эта последняя серия Niche RPG с мировой игровой центром.
Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад мысль о «Охотнике за монстром» * достигнет такого широко распространенного признания по всему миру, казалась бы невообразимой. Еще дальше, когда * Monster Hunter * был запущен в 2004 году, он получил смешанные обзоры. Только после его перехода в PSP в 2005 году сериал действительно взлетел, но только в Японии.
В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «японского хит», любимый внутри страны, но относительно неизвестный в других местах. Несмотря на это, Capcom по -прежнему решил расширить глобальный охват серии. С *Monster Hunter: World *, *Rise *, и теперь *Wilds *, их усилия окупились щедро.
Это история о том, как * Monster Hunter * превратился из нишевого внутреннего успеха до всемирной сенсации.
* Monster Hunter Wilds* уже оказывается массовым хитом. | Изображение предоставлено: Capcom
Еще в 2016 году, во время выпуска Street Fighter V *, Capcom перенес значительную внутреннюю реструктуризацию для подготовки к следующему поколению игр. Эти новые названия будут использовать современный двигатель компании, заменив стареющую структуру MT, используемую ранее. Тем не менее, этот сдвиг был больше, чем просто технологическим-он стал культурным ключом к созданию игр, которые обслуживали глобальную аудиторию, а не только фанаты, специфичные для региона.
«Несколько ключевых факторов собрались вместе», - вспоминает Hideaki Itruno, бывший директор Game Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение в двигателе и четкая директива для создания игр, которые призывали на мировом рынке, были решающими. Игры, которые являются универсально приятными».
Оглядываясь назад на релизы Capcom в эпоху PS3 и Xbox 360, ясно, что компания в значительной степени инвестировала в захват воображаемого «западного рынка игр». В то время как * Resident Evil 4 * имел коммерческий успех, такие побочные продукты, как * Umbrella Corps * и серия «Потерянная планета», изо всех сил пыталась резонировать на международном уровне. В конце концов, Capcom понял, что необходимо разработать игры, которые могут очаровывать аудиторию по всему миру, независимо от региональных предпочтений.
Itruno подчеркивает важность этого сдвига. «Мы сосредоточились на создании отличных игр, которые повсюду понравятся игрокам», - говорит он. «Период, предшествовавший 2017 году, был ключевым. Изменения в организации, инструментах и мышлении, выровненных в это время».
Запуск * Resident Evil 7 * в 2017 году ознаменовал поворотный момент для Capcom, что вызвало возрождение, которое продолжается сегодня.
Ни одна серия не воплощает эту глобальную амбиции лучше, чем *Monster Hunter *. Хотя у него были страстные фанаты на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Несмотря на свой глобальный потенциал, факторы реального мира первоначально ограничивали * Monster Hunter * своей родиной.
Во -первых, *Monster Hunter *в популярности выросла на PSP с *Monster Hunter Freedom Unite *. Рынок портативных игр исторически процветал в Японии благодаря таким устройствам, как PSP, DS и совсем недавно, The Switch. По словам Райозо Цудзимото, исполнительного продюсера сериала, японские геймеры получили большую выгоду от передовой беспроводной интернет -инфраструктуры страны, что позволило бы провести беспрепятственный многопользовательский опыт задолго до того, как западные рынки догнали.
«Двадцать лет назад в Японии была надежная сетевая среда, позволяющая надежному многопользовательскому соединению», - объясняет Цудзимото. «Используя портативные консоли, мы выращивали сообщество игроков, которые могли легко взаимодействовать и охотиться вместе».
Кооперативная игра была центральной для *Monster Hunter *, а превосходный интернет Японии сделал ее идеальной платформой для содействия дружбе и командной работе. В результате * Monster Hunter * стал домашним джаггернаутом, с Capcom, адаптированным контентом, специально предназначенным для японского рынка, что еще больше усилило его «ориентированный на Японию имидж за границей.
Тем временем западные фанаты с нетерпением смотрели издалека, завидуя эксклюзивному японскому контенту. Но поскольку Запад улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игры стали стандартными, Цудзимото и его команда воспользовались возможностью создать более доступную глобально доступную * игру Monster Hunter *.
Выпущен в 2018 году на PS4, Xbox One и PC, * Monster Hunter: World * отметил сейсмический сдвиг для франшизы. Отойдя от ограничений портативных устройств, он обеспечил консоль AAA-качества с расширенной графикой, обширными картами и более чем когда-либо монстрами.
«Наш подход к глобализации серии связывает прямо как с философией дизайна игры, так и с ее названием», - говорит Цудзимото. «Называя это * Monster Hunter: World * был поклоном нашего желания обратиться к всемирной аудитории».
Важно отметить, что * мир * избегал создания впечатления от предпочтения одного рынка над другим. Он запущен одновременно по всему миру, без эксклюзивных эксклюзивов, специфичных для региона,-шаг, который сильно резонировал с международными поклонниками.
Но трансформация была не только о времени. Обширные глобальные тестирование и обратная связь в форме * мира * в универсально привлекательный опыт. «Фокус -тесты и отзывы пользователей по всему миру повлияли на наши игровые системы и внесли значительный вклад в его глобальный успех», - отмечает Цудзимото.
Одним из заметных изменений, вдохновленных этим процессом, было показать номера ущерба при нападении на монстров - казалось бы, незначительный настройка, которая сделала игру более доступной для новичков.
Эти инкрементные улучшения продвигали *Monster Hunter: World *и его продолжение, *Monster Hunter Rise *, к показателям продаж, превышающих 20 миллионов копий каждый. Такой рост не произошел случайно; Вместо того, чтобы изменить сущность * Monster Hunter *, чтобы соответствовать западным вкусам, Capcom уточнил свою уникальную механику, оставаясь верным для основной идентичности серии.
Эта стратегия сохраняется в *Monster Hunter Wilds *, которая в течение 35 минут после ее выпуска достигла 738 000 одновременных игроков в Steam - более двойной *Monster Hunter: World *предыдущий пик. Отзывы и будущие обновления предполагают, что * Wilds * может вскоре превзойти даже монументальные достижения своих предшественников.
- 1 Roblox Запрещенные символы Список 2025 Feb 14,2025
- 2 На первом Дне сообщества Pokemon Go в 2025 году примет участие Sprigaito Jan 05,2025
- 3 Праздничный вор прибыл в Записки Искателя Dec 26,2024
- 4 Watcher of Realms В этот День Благодарения и Черную пятницу мы выпустим новых героев и скины! Dec 30,2024
- 5 Спорная система Hitbox в Marvel Rivals привлекает внимание Feb 11,2025
- 6 Jujutsu Kaisen Phantom Parade: обновление списка уровней на 2024 год Dec 28,2024
- 7 Как найти и победить Короля Шторма в LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 8 GODDESS OF VICTORY: NIKKE Скоро выпустит новогоднее обновление и совместную работу с Evangelion и Stellar Blade Jan 04,2025