Дом News > "Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

"Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

by Nora May 24,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что мантра для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время Developer Xbox Direct, это сразу же вызвала мой интерес. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , известным своим высокоскоростным, постоянно движущимся боем. Тем не менее, Doom Eternal представила Marauder, единственного врага, который заставил игроков принять стратегию «Stand and Fight», вызвав значительные дебаты среди игроков. Лично я нахожу мародера захватывающим, и мое волнение для темных веков выросло, осознавая, что его боевая система зависит от реагирования на ярко -зеленые огни, механик, напоминающий уязвимость Мародера.

Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью, сродни мародеру. В то время как он вводит охотника за Агаддоном, оснащенным пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, сущность сложных столкновений Eternal заключается в том, чтобы вплетать в ткань каждого врага в темные века . Игра переосмысливает, перекалибрует и уточняет принципы мародера в своем основном боевом дизайне, гарантируя, что каждый бой чувствует себя стратегическим без раздражения.

Мародер выделяется в Doom Eternal из -за его уникальных требований. Обычно, Eternal заставляет вас пробиться по аренам, управлять меньшими врагами и стратегически вовлеченных более крупных. Это часто описывается как игра управления, не только с точки зрения ресурсов, но и навигации по хаосу битвы. Мародер, однако, полностью меняет игру. Этот грозный враг, часто встречаемый в сценариях один на один, требует неразделенного внимания. Когда он появляется среди большей битвы, оптимальная стратегия состоит в том, чтобы сначала очистить окружающих врагов, а затем противостоять мародеру.

Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

«Стоя и борьба» с мародером не означает, что оставаться на месте. Речь идет о доминировании на поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и вы рискуете разрушительным взрывом дробовика; Слишком далеко, и вы столкнетесь с управляемыми, но настойчивыми атаками снаряда. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать качание топора Мародера, так как только во время этого завода он уязвим. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, это ваш сигнал, чтобы нанести удар. Его энергетический щит в противном случае отклоняет все атаки, делая точное время и позиционируя решающее значение.

Точно так же Doom: Dark Ages использует ярко -зеленые сигналы, возвращаясь к концепции Bullet Hell оригинальной Doom . Демоны выпускают залпы снарядов, среди которых являются зеленые ракеты, которые убийца Doom может парировать со своим новым щитом, отправив их обратно к их происхождению. Первоначально защитная тактика, этот париль становится оскорбительной электростанцией, как только вы разблокируете руну щита, позволяя ошеломлять молниеносные болты или активируя автоматическую пушку на плече.

Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных встреч один на один с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не зависит только от реагирования на зеленые огни, освоение парирования с рунами щита значительно повышает вашу боевую эффективность. Эта система разделяет основу с мародельными боями Eternal , требуя, чтобы вы нашли оптимальное расстояние и время для парирования зеленых снарядов.

Одним из основных критических замечаний мародера было нарушение потока Doom Eternal . Он потребовал другой подход от остальной части игры, который я нахожу захватывающим, когда она ломает форму. Вечный уже оспаривал традиционные конвенции FPS, подчеркивая управление ресурсами и стратегическое участие. Мародер продвигает эту конверт дальше, предлагая окончательный тест адаптивности. Хотя я ценю этот вызов, я понимаю, почему это может расстроить других.

В то время как охотник Агаддона может быть самым близким к мародеру в темные века , каждый демон несет немного самого жесткого врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

DOOM: Темные возрасты решают это, интегрируя различные стили боя в свой основной игровой процесс. Каждый крупный тип врага имеет уникальные зеленые снаряды или удары ближнего боя, что вызвало адаптированный подход для каждой встречи. Например, энергетические заборы Mancubus с зелеными столбами требуют плетения для парирования, в то время как сферы кадрики требуют подхода к спринту. Скелетный ревенант внимательно отражает мародера, требуя парирования с его зелеными черепами, чтобы стать уязвимым.

Это разнообразие в вражеских встречах означает, что новые враги вводят свежие проблемы, не нарушая поток игры. В то время как Agaddon Hunter и Komodo могут представлять трудность шипа с их атаками в ближнем бою, вы уже привыкли адаптировать свою тактику к тому времени, когда вы столкнетесь с ними. В отличие от мародера в Вечном , темные века готовит вас к ее механике, основанной на реакции с самого начала, что делает их беспроблемной частью опыта.

Дизайн Мародера никогда не был ошибочным; Именно его неожиданность отбросила игроков. DOOM: Темные возрасты основаны на этом путем внедрения механики на основе реакций в его ядро, что делает их менее неожиданными и более неотъемлемой задачей. Хотя окно парирования более прощается, чем краткая уязвимость Мародера, суть ожидания подходящего момента и удара, когда появляется зеленый свет, остается центральной для каждой битвы. Темные веки эффективно восстанавливают эти концепции, гарантируя, что вы стоят и сражаетесь с каждой встречей.