“厄運:受永恆掠奪者啟發的黑暗時代”
當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)透露末日的咒語:黑暗時代是Xbox的開發人員直接的“站立和戰鬥”時,它立即引起了我的興趣。這種方法與厄運永恆形成鮮明對比,以其高速,不斷移動的戰鬥而聞名。但是,毀滅戰士Eternal介紹了掠奪者,這是一個奇異的敵人,迫使玩家採取“立場和戰鬥”策略,引發了球員之間的重大辯論。就我個人而言,我發現掠奪者迷人了,我對黑暗時代的興奮意識到它的戰鬥系統取決於對明亮的綠燈做出反應,這是一種使人想起掠奪者的脆弱性的機械師。
放心,黑暗時代並不將您局限於類似於掠奪者的令人沮喪的決鬥。儘管它介紹了配備有防彈盾和致命的組合攻擊的阿加登·亨特(Agaddon Hunter),但永恆的挑戰性相遇的本質被編織成黑暗時代每個敵人的結構。該遊戲重新構想,重新校準並將掠奪者的原則改進到其核心戰鬥設計中,確保每場戰鬥都沒有刺激而感到戰略性。
由於其獨特的要求,掠奪者在厄運永恆中脫穎而出。通常, Eternal會讓您在競技場周圍衝刺,管理較小的敵人,並在戰略上吸引大型敵人。它通常被描述為管理遊戲,不僅在資源方面,而且還在導航戰鬥的混亂方面。但是,掠奪者完全改變了遊戲。這種強大的敵人經常在一對一的情況下遇到,需要全神貫注。當它在更大的戰鬥中出現時,最佳策略是首先清除周圍的敵人,然後面對掠奪者。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
與掠奪者的“站立和戰鬥”並不意味著保持靜止。這是關於通過戰略定位來統治戰場。太近了,您冒著毀滅性的shot彈槍爆炸的風險;太遠了,您將面臨可管理但持續的彈丸攻擊。關鍵是要激發掠奪者的斧頭搖擺,因為只有在這次結束時他很容易受到傷害。當他的眼睛閃爍鮮豔的綠色時,這是您的提示。他的能量盾牌否則會偏轉所有攻擊,使精確的時機和定位至關重要。
同樣, 《毀滅戰士:黑暗時代》使用明亮的綠色信號,回到了原始的《末日的子彈地獄概念》。惡魔釋放了彈丸的磁具,其中包括末日殺手可以用他的新盾牌招募的綠色導彈,將它們送回了起源。最初,一旦您解鎖了盾牌的符文系統,就可以採用防禦性戰術,成為進攻性的強國,從而使閃電或激活自動靶向的肩膀大砲。
導航黑暗時代的戰場涉及一系列專注於與各種強大的惡魔的一對一相遇。雖然生存並不僅僅取決於對綠燈的反應,但用盾牌的符號掌握帕里會大大提高您的戰鬥效率。該系統與Eternal的掠奪者戰鬥共享基礎,要求您找到最佳的距離和時間來招架綠色彈丸。
掠奪者的主要批評之一是它破壞了《毀滅戰士》的流動。它要求與遊戲的其餘部分不同,因為它打破了模具,我發現這令人興奮。永恆已經通過強調資源管理和戰略參與來挑戰傳統的FPS約定。掠奪者進一步推動了這一信封,提供了適應性的最終測試。儘管我感謝這個挑戰,但我明白為什麼它可能會挫敗他人。
儘管阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代最接近掠奪者的獵人,但每個惡魔都帶有永恆的最艱難的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種戰鬥風格整合到其核心遊戲玩法中來解決這一問題。每種主要敵人類型都具有獨特的綠色彈丸或近戰罷工,為每次相遇都量身定制。例如,曼庫斯(Mancubus)用綠色柱子的能量圍欄需要編織才能帕里,而Vagary的球體則需要一種衝刺的方法。骨骼掠奪者密切反映了掠奪者,要求掠奪其綠色頭骨才能變得脆弱。
敵人遇到的這種多樣性意味著新敵人會引入新的挑戰,而不會破壞遊戲的流動。儘管Agaddon Hunter和Komodo可能會在近戰攻擊中呈現困難,但您已經習慣於在面對他們時調整戰術。與永恆的掠奪者不同, 《黑暗時代》從一開始就為其基於反應的力學做好準備,使其成為體驗中無縫的一部分。
掠奪者的設計從未有缺陷。正是它的出乎意料使球員脫穎而出。厄運:黑暗時代是通過將基於反應的力學嵌入其核心的基礎上的,這使得它們不那麼令人驚訝,而是更多的積分挑戰。儘管帕里窗比掠奪者的簡短脆弱性更為寬容,但等待正確時機和醒目的本質何時出現綠光仍然是每場戰鬥的核心。黑暗時代有效地重新解釋了這些概念,以確保您在每次相遇中都站起來並戰鬥。
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