POE2は、新しいクラスからフォーカスをシフトするために更新します
亡命者2人の愛好家の道、注意:ゲームのディレクター、ジョナサン・ロジャースは、新しいクラスが将来の更新の焦点ではないことを共有しています。この決定の背後にある理由に飛び込み、現在のゲーム状態をより深く理解してください。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
最近のQ&Aセッションで、Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、ファンが今後のすべてのパッチで新しいクラスを予想すべきではないことを明らかにしました。クラス開発の予測不可能性により、チームは焦点を再考するようになりました。ロジャースは、すべてのリリースに新しいクラスを含めたいという彼の欲求を表明しましたが、現在のサイクルの開発中に学んだ貴重な教訓を認めました。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
固定されたリリース日を設定してから実質的なコンテンツの更新を確保することとの間のトレードオフは、ハントレスクラスのように遅延を引き起こしました。ロジャースは、次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
彼は、予測不可能なクラスの導入に対する固定リリーススケジュールの重要性を強調し、次の拡張でクラスを開催することに非常に熱望しているが、それは私たちがもう日付を修正できないということを約束するつもりはない。
ロジャースは、これらの経験のために、プレイヤーは各パッチで新しいクラスを期待するべきではなく、代わりにより頻繁で予測可能な更新を支持するべきであると結論付けました。彼は、一貫した進歩に対するコミュニティの欲求を強調し、プレーヤーは本当に前進の進歩を望んでいると言い、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待ちたくありません。
しかし、彼はファンに、すべてのパッチの新しい昇順を楽しみにしていることを確信しました。ロジャースは、私が言ったように、私たちは間違いなくできると述べた。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
ハントレスと並んで今後のパッチでは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームとエンドゲームコンテンツに合わせたユニークなギアを紹介します。 Grinding Gear Games(GGG)は、ボスを大幅に挑戦的にすることを目指しています。ロジャースは、プレイヤーがエンドゲームを些細なことに到達する前に時間を延長する必要があると説明し、そのレベルの力を達成できるようにしました。彼は、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、確かにナーフ化されなければならないものがいくつかあると述べました。
彼は付け加えた、人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを手に入れている。
ロジャーズは、高電力レベルに到達することは、即時の成果ではなく、やりがいのある旅であるべきだと考えています。
彼は、ピナクルのボスの素早い敗北に失望を表明し、そのようなボスに直面した最初のプレーヤーが大幅に苦労すべき理想的なシナリオを共有しました。彼は、実際には、ボスは圧倒的なビルドのためにわずか14秒で敗北したと指摘しました。ロジャースは、新しい進行とバランスの変化が、ピナクルのボスと戦う最初の経験を変えることを望んでおり、頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと言います。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
彼は、バランスの変化が登山を遅くすることを目的とし、過度に強力になることを目的としていることを強調し、物事がそこに簡単に電力を得る能力の点で、レールから少し外れていると述べ、それが一種の主要なことです。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その冷酷な
困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
Exile 2のキャンペーンのPathの難しさは、プレイヤーの間でさまざまな意見を引き起こしました。ロジャースは、プレイヤーの視点が時間とともに進化すると信じて、キャンペーンの困難に満足を表明しました。彼は、多くの苦情は以前のゲームに精通しているプレイヤーからのものであるが、現在のゲームではまだ経験がなく、比較につながっていると指摘した。ロジャースは、プレイヤーがより多くの経験を積むにつれて、困難のバランスがとれているように見えると楽観的です。今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。
彼は、これが当てはまらなければ、より多くのデータを収集して必要な調整を行うと付け加えました。ロジャースは、ゲームを再生するときにプレイヤーの間で一般的な驚きに注目し、人々はしばしば驚いていると言いました。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
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