नई कक्षाओं से फोकस शिफ्ट करने के लिए POE2 अपडेट
निर्वासन 2 उत्साही का मार्ग, ध्यान दें: खेल के निदेशक, जोनाथन रोजर्स ने साझा किया है कि नई कक्षाएं भविष्य के अपडेट का केंद्र बिंदु नहीं होंगे। इस निर्णय के पीछे तर्क में गोता लगाएँ और वर्तमान गेम राज्य की गहरी समझ प्राप्त करें।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
हाल ही में क्यू एंड ए सत्र के दौरान, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के खेल निदेशक जोनाथन रोजर्स ने खुलासा किया कि प्रशंसकों को हर आगामी पैच में नई कक्षाओं का अनुमान नहीं लगाना चाहिए। वर्ग के विकास की अप्रत्याशितता ने टीम को उनके ध्यान पर पुनर्विचार करने के लिए प्रेरित किया है। रोजर्स ने हर रिलीज के साथ एक नए वर्ग को शामिल करने की इच्छा व्यक्त की, लेकिन वर्तमान चक्र के विकास के दौरान सीखे गए एक मूल्यवान सबक को स्वीकार किया। उन्होंने कहा, अगर हर रिलीज में एक क्लास होती तो मैं इसे पसंद करूंगा, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करने और एक पर्याप्त सामग्री अद्यतन सुनिश्चित करने के बीच ट्रेड-ऑफ बहुत महत्वपूर्ण था, जिससे देरी हो गई, जैसे कि हंट्रेस क्लास के साथ। रोजर्स ने समझाया, हमारे पास अगले पैच में शिकार होना चाहिए, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
उन्होंने अप्रत्याशित वर्ग के परिचय पर एक निश्चित रिलीज शेड्यूल के महत्व पर जोर दिया, यह कहते हुए कि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि इन अनुभवों के कारण, खिलाड़ियों को प्रत्येक पैच के साथ नई कक्षाओं की उम्मीद नहीं करनी चाहिए, इसके बजाय अधिक लगातार और पूर्वानुमानित अपडेट के पक्ष में। उन्होंने लगातार प्रगति के लिए समुदाय की इच्छा पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए कि खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं।
हालांकि, उन्होंने प्रशंसकों को आश्वस्त किया कि वे हर पैच में नए आरोहणों के लिए तत्पर हैं, शुरुआती पहुंच के बाद भी नई कक्षाओं के संभावित परिवर्धन के साथ। रोजर्स ने कहा, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
हंट्रेस के साथ आगामी पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम सामग्री के लिए अनुकूल अद्वितीय गियर पेश करेगा। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) का उद्देश्य मालिकों को काफी अधिक चुनौतीपूर्ण बनाना है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को एंडगेम को तुच्छ बनाने के बिंदु तक पहुंचने से पहले समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया कि वे अभी भी उस स्तर की शक्ति को प्राप्त कर सकते हैं। उन्होंने उल्लेख किया, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें नीरस किया जाना है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं।
उन्होंने कहा, लोगों को पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु मिल रहा है।
रोजर्स का मानना है कि उच्च शक्ति के स्तर तक पहुंचना एक तत्काल उपलब्धि के बजाय एक पुरस्कृत यात्रा होनी चाहिए, मुझे लगता है कि आपको कुछ बिंदु पर अपमानजनक बात करने में सक्षम होने की आवश्यकता है, लेकिन आप यह नहीं चाहते हैं कि आप अपनी प्रारंभिक चढ़ाई को पूरा करने से पहले उस बिंदु पर पहुंचें।
उन्होंने शिखर मालिकों की त्वरित हार पर निराशा व्यक्त की, अपने आदर्श परिदृश्य को साझा करते हुए जहां इस तरह के बॉस का सामना करने वाले पहले खिलाड़ी को काफी संघर्ष करना चाहिए। उन्होंने कहा कि वास्तव में, एक मालिक को केवल चौदह सेकंड में एक ओवरपावर बिल्ड के कारण पराजित किया गया था। रोजर्स को उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन परिवर्तन, शिखर मालिकों से लड़ने के शुरुआती अनुभव को बदल देंगे, यह कहते हुए कि पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि संतुलन परिवर्तन का उद्देश्य चढ़ाई को अत्यधिक शक्तिशाली बनने के लिए धीमा करना है, यह बताते हुए कि चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, वहाँ भी आसानी से शक्ति प्राप्त करने की क्षमता के संदर्भ में, और यह मुख्य बात है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
पथ के पथ की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच विभिन्न विचारों को जन्म दिया, कुछ को यह बहुत आसान लगता है और अन्य बहुत चुनौतीपूर्ण हैं। रोजर्स ने अभियान की कठिनाई के साथ संतुष्टि व्यक्त की, यह मानते हुए कि खिलाड़ी के दृष्टिकोण समय के साथ विकसित होंगे। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें पिछले गेम से परिचित खिलाड़ियों से आई थीं, लेकिन अभी तक वर्तमान एक के साथ अनुभव नहीं की गई है, जिससे तुलना के लिए अग्रणी है। रोजर्स आशावादी है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी अधिक अनुभव प्राप्त करते हैं, कठिनाई अधिक संतुलित लगेगी, मुझे नहीं लगता कि हमें इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें मिलने वाली हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि यह सच नहीं है, तो वे आवश्यक समायोजन करने के लिए अधिक डेटा एकत्र करेंगे। रोजर्स ने खेल को फिर से शुरू करते हुए खिलाड़ियों के बीच आम आश्चर्य को ध्यान में रखते हुए निष्कर्ष निकाला, यह कहते हुए कि लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।
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