POE2 새 클래스에서 초점을 이동하기위한 POE2 업데이트
Exile 2 애호가의 Path of Relipe : 게임 감독 인 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 향후 업데이트의 초점이되지 않을 것이라고 공유했습니다. 이 결정의 추론에 빠져 현재 게임 상태에 대한 더 깊은 이해를 얻으십시오.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
최근의 Q & A 세션에서 Path of Exile 2의 게임 디렉터 인 Jonathan Rogers는 팬들이 다가오는 모든 패치에서 새로운 수업을 기대해서는 안된다고 밝혔다. 수업 개발의 예측 불가능 성으로 인해 팀은 그들의 초점을 재고하게되었습니다. Rogers는 모든 릴리스마다 새로운 계급을 포함시키려는 욕구를 표명했지만 현재주기 개발 중에 배운 귀중한 교훈을 인정했습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 지적했지만,이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다.
고정 릴리스 날짜 설정과 실질적인 컨텐츠 업데이트 보장 사이의 상충 관계는 너무 중요하여 Huntress 클래스와 같은 지연이 발생합니다. 로저스는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
그는 예측할 수없는 수업 소개에 비해 고정 릴리스 일정의 중요성을 강조했지만 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.
Rogers는 이러한 경험으로 인해 플레이어는 각 패치마다 새로운 수업을 기대해서는 안되며 대신 더 빈번하고 예측 가능한 업데이트를 선호하지 않아야한다고 결론지었습니다. 그는 일관된 발전에 대한 커뮤니티의 욕구를 강조했으며, 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다.
그러나 그는 팬들에게 모든 패치에서 새로운 승천을 기대할 수 있다고 확신했으며, 조기 접근이 끝난 후에도 새로운 클래스가 추가되었습니다. 로저스는 내가 말했듯이, 우리는 분명히 할 수 있다고 말했습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
Huntress와 함께 다가오는 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 MidGame 및 EndGame 컨텐츠에 맞게 조정 된 독특한 장비를 소개합니다. GGG (Grinding Gear Games)는 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것을 목표로합니다. Rogers는 플레이어가 최종 게임을 사소한 지점에 도달하기 전에 시간을 연장 할 필요성을 설명하면서도 여전히 그 수준의 힘을 달성 할 수 있도록합니다. 그는 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고 언급했다.
그는 사람들이 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있다고 덧붙였다.
로저스는 높은 전력 수준에 도달하는 것이 즉각적인 성취가 아니라 보람있는 여정이어야한다고 생각합니다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
그는 Pinnacle Bosses의 빠른 패배에 대한 실망을 표명했으며, 그러한 보스를 대면 한 첫 번째 선수가 크게 어려움을 겪어야하는 이상적인 시나리오를 공유했습니다. 그는 실제로 보스가 압도적 인 빌드로 인해 14 초 만에 패배했다고 지적했다. Rogers는 새로운 진보와 균형 변화가 Pinnacle 보스와 싸우는 초기 경험을 바꾸기를 희망합니다 . 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
그는 균형 변화가 지나치게 강력 해지는 등반 속도를 늦추고, 너무 쉽게 힘을 얻는 능력으로 인해 레일에서 조금 벗어났다는 것을 강조함으로써 결론을 내렸다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 다양한 의견을 불러 일으켰으며, 일부는 너무 쉽고 다른 사람들은 너무 어려워졌습니다. Rogers는 캠페인의 어려움에 대한 만족을 표명하면서 플레이어의 관점이 시간이 지남에 따라 진화 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 이전 게임에 익숙하지만 현재 게임에 대해 경험하지 못했기 때문에 많은 불만이 비교되었다고 지적했다. Rogers는 플레이어가 더 많은 경험을 얻음에 따라 어려움이 더 균형 잡힌 것처럼 보일 것이라는 낙관적입니다. 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 이것이 사실이 아니라면 필요한 조정을 위해 더 많은 데이터를 수집 할 것이라고 덧붙였다. 로저스는 게임을 재생할 때 플레이어들 사이의 일반적인 놀라움을 언급함으로써 사람들은 종종 놀란다고 말하면서 결론을 내렸다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.
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