เสียงสะท้อนแห่งปัญญา: สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของเซลด้า
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" เป็นผลงานชิ้นแรกในซีรีส์ Zelda ที่กำกับโดยผู้หญิงคนหนึ่งซึ่งถือเป็นเหตุการณ์สำคัญ บทความนี้เจาะลึกเกี่ยวกับผู้กำกับ Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>
พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda
ซีรีส์ "Legend of Zelda" เป็นที่รู้จักมาโดยตลอดในเรื่องของการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาที่ชาญฉลาด และการออกแบบดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกต The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึงได้รับการเปิดเผยในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาล่าสุดของ Nintendo ว่าเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule และนี่คือเหตุผล: ไม่เพียงแต่เป็นเกมแรกที่มี Princess Zelda เป็นเกม The Zelda ที่มีตัวเอกคือ ยังเป็นผลงานแรกที่กำกับโดยผู้กำกับหญิงอีกด้วย <>
“ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ” Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะมาเป็นผู้กำกับ เธอได้เข้าร่วมในโครงการรีเมคของ Grezzo รวมถึง "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: Dream Island" " และ "The Legend ของ Zelda: Twilight Princess HD” นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>
เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในภาพยนตร์รีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo
สกรีนช็อตของบทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo ฉบับที่ 13 Tamiya มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมนี้ โดยมีอาชีพมายาวนานกว่ายี่สิบปี ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอรับหน้าที่เป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่งานแรกของเธอที่ Nintendo รวมถึง Kururin Squash แห่งเดียวในญี่ปุ่นด้วย! " และ "Mario Party 6" เปิดตัวในปี 2004 แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็ได้มีส่วนร่วมในเกมซีรีส์ "Legend of Zelda" และ "Mario & Luigi" หลายรายการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬามาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash และ Mario Golf: World Tour <>เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า "Echo of Wisdom" เดิมทีคิดว่าเป็นผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
เมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้มีส่วนร่วมในการพัฒนา Dream Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญของเขาในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์โน้มไปทางการสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo ทำให้ Nintendo ประหลาดใจด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda <>
“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือ Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างการสำรวจระยะนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้าง Zelda ของตัวเองได้ " ตำนาน" การเล่นเกม ”
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งสำคัญเมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "อยู่บนโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางโดยสิ้นเชิง) <>ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <>
"ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomps ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" Tamiya อธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
เออิจิ อาโอนุมะกล่าวถึงปัญหาเบื้องต้นที่เขาพบในการจำกัดการใช้ Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>
แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำสิ่งที่กล้าหาญจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆ เช่น Spiked Wheel ซึ่งถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ แม้ว่าจะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อปะทะกับสิ่งของต่างๆ ในโลกก็ตาม มันเป็นสิ่งสำคัญ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>
Tamiya เสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยาม "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Tamiya สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา' 'สามารถใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนาได้'" และ "สามารถค้นหาการใช้งาน Echo ได้ ที่ฉลาดมากจนแทบจะรู้สึกเหมือนกำลังโกงและน่าจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก”
อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของเกม Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบการอนุญาตของเกมสำหรับพฤติกรรม "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถเพิกเฉยต่อสิ่งกีดขวางได้โดยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบในอีกด้านหนึ่ง <>
"มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกม เหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"
- 1 Community Day แรกของ Pokemon Go ในปี 2025 จะมี Sprigaito Jan 05,2025
- 2 Holiday Thief มาถึงแล้วใน Seekers Notes Dec 26,2024
- 3 Watcher of Realms กำลังปล่อยฮีโร่และสกินใหม่ในวันขอบคุณพระเจ้าและแบล็คฟรายเดย์นี้! Dec 30,2024
- 4 Jujutsu Kaisen Phantom Parade: อัปเดตรายการระดับในปี 2024 Dec 28,2024
- 5 วิธีค้นหาและเอาชนะ Storm King ใน LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 6 PUBG Mobile การแข่งขันชิงแชมป์รอบชิงชนะเลิศใกล้เข้ามาแล้ว Jan 09,2025
- 7 GODDESS OF VICTORY: NIKKE กำลังปล่อยการอัปเดตปีใหม่และการร่วมงานกับ Evangelion และ Stellar Blade เร็วๆ นี้ Jan 04,2025
- 8 การผจญภัยรื่นเริงของ Brok พร้อมให้บริการแล้ว Jan 03,2025
-
การเรียนรู้ศิลปะของเครื่องมือดิจิทัล
รวมเป็น 10