エコーズ・オブ・ウィズダム:ゼルダ初の女性監督インタビュー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、ゼルダシリーズ初の女性監督による画期的な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューが『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の秘密を明らかにします
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンのデザインで常に知られています。近日発売予定の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』が、ハイラルの歴史の中で特別な位置を占めることが任天堂の最近の開発者インタビューで明らかになりました。その理由は次のとおりです。これは、ゼルダ姫を主人公とするゼルダのゲームとして初めて登場したゲームというだけではありません。初の女性監督作品でもある。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督になる前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』『ゼルダの伝説 夢をみる島』『ザ・レジェンド』など、グレッゾのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」とタミヤ氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー第 13 号のスクリーンショット タミヤは、20 年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。任天堂での彼女の初期の作品には、日本限定のくるりんスカッシュが含まれていました。 2004年に発売された『マリオパーティ6』を皮切りに、その後も『ゼルダの伝説』『マリオ&ルイージ』シリーズなど様々なゲームに参加。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二氏は、「Echo of Wisdom」はもともとゼルダのダンジョンメーカーとして考案されたことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で、青沼英二氏は、『夢の島』の開発に携わったグレッツォ氏が、トップダウン式ゼルダのゲームプレイにおける専門知識を活かしてシリーズの将来の青写真を作成するという任務を与えられたことを明かした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというさらに大胆な提案で任天堂を驚かせました。
青沼はGrezzoに「もし次に新作を作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストからたくさんの提案が生まれました。最終的には、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初そのように構想されたものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」のゲームプレイ メカニズムと、Dream Island と同様のトップダウン ビューとサイドビュー ビューが検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「これを行う 1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のゼルダを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。レジェンド「ゲームプレイ」
Grezzo はダンジョン作成メカニズムに焦点を当て、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂が方向性を完全に変えるためにゲームの開発を中止するときに使用する表現)と、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピー&ペーストしたアイテムを使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプと呼ばれる敵がいますが、横から見たときにのみ表示されます」とタミヤ氏は説明しました。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から落として下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることもできます
」 次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用を制限する際に最初に直面した困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずら」を促すものであり、開発者はこの原則に従って創造的で型破りなゲームプレイを重視しています。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に大胆なことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスに不可欠であると考えられたスパイクホイールのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
タミヤ氏は、チームは開発作業の指針として「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田氏と田宮氏は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」、「存在しないものを使ってパズルを完成できること」、「エコーの用途を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。それは非常に独創的で、ほとんど不正行為をしているように感じられ、それがこのゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームにおける「いたずら」行為の許可を、プレイヤーが迷路内でボールを誘導しなければならない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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