Эхо мудрости: интервью с первой женщиной-режиссером Зельды
«Легенда о Зельде: Отголоски мудрости» — первая работа из серии Zelda, снятая женщиной, что является важной вехой. В этой статье подробно рассматривается режиссер Томоми Тамия и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывают секреты «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда была известна своим эпическим повествованием, хитроумными головоломками и лабиринтообразным дизайном подземелий. В недавнем интервью разработчиков Nintendo было показано, что предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom займет особое место в истории Hyrule, и вот почему: это не только первая игра, в которой присутствует принцесса Зельда, но и игра The Zelda с главным героем также первая работа режиссера-женщины.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем стать режиссёром, она участвовала в проектах-ремейках Греццо, среди которых «Легенда о Зельде: Окарина времени 3D», «Легенда о Зельде: Маска Маджоры 3D», «Легенда о Зельде: Остров мечты» и «Легенда». Zelda: Twilight Princess HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Тамия.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».Скриншот 13-го выпуска интервью с разработчиком Nintendo Тамия — ветеран отрасли, чья карьера насчитывает более двадцати лет. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние работы в Nintendo включали в себя игру Kururin Squash!, доступную только в Японии. и «Mario Party 6», выпущенные в 2004 году, но с тех пор она участвовала в различных играх серий «Legend of Zelda» и «Mario & Luigi». Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что «Echo of Wisdom» изначально задумывался как создатель подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо, который участвовал в разработке Dream Island, получил задание использовать свой опыт в нисходящем игровом процессе Zelda, чтобы создать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Grezzo удивил Nintendo еще более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вам пришлось сделать следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась как таковая. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также виды сверху вниз и сбоку, аналогичные тем, что были в Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов сделать это состоит в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактированием подземелья», поскольку игроки могут создавать свои собственные Зельды». Легендарный «геймплей»
Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для остановки разработки игры и полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функция Dungeon Maker покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавать свои собственные подземелья.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враги, называемые Твомпами, которые падают сверху и сокрушают предметы внизу и появляются только на виде сбоку», — объяснил Тамия. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить что-нибудь внизу, или, наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
» Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности, с которыми он столкнулся при ограничении использования Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход поощряет игроков «озорничать» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно смелое». Это привело к появлению таких функций, как колесо с шипами, которое считалось важным для опыта, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире. Это важно. «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Тамия добавила, что команда даже создала документ, определяющий слово «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Тамия выделяют три ключевых правила: «Уметь вставлять вещи куда угодно, когда угодно и любым способом», «Уметь использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Уметь находить применение Эхо». они настолько гениальны, что это почти похоже на мошенничество и должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех игр Zelda. Эйдзи Аонума сравнил разрешение игры на «озорное» поведение с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это как найти секретный трюк в игре, как в старые времена», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы невесело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября (два дня спустя). Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!
- 1 На первом Дне сообщества Pokemon Go в 2025 году примет участие Sprigaito Jan 05,2025
- 2 Праздничный вор прибыл в Записки Искателя Dec 26,2024
- 3 Watcher of Realms В этот День Благодарения и Черную пятницу мы выпустим новых героев и скины! Dec 30,2024
- 4 Jujutsu Kaisen Phantom Parade: обновление списка уровней на 2024 год Dec 28,2024
- 5 Как найти и победить Короля Шторма в LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 6 Финал чемпионата 배틀그라운드 приближается Jan 09,2025
- 7 GODDESS OF VICTORY: NIKKE Скоро выпустит новогоднее обновление и совместную работу с Evangelion и Stellar Blade Jan 04,2025
- 8 Праздничное приключение Брока уже доступно Jan 03,2025