Echoes of Wisdom: Wywiad z pierwszą reżyserką Zeldy
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwsze dzieło z serii Zelda w reżyserii kobiety, co jest kamieniem milowym. W tym artykule szczegółowo opisano reżyserkę Tomomi Tamiyę i wczesne etapy rozwoju Echoes of Wisdom.
Wywiady z twórcami Nintendo ujawniają sekrety „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria „Legend of Zelda” zawsze była znana z epickiej narracji, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. W niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo ujawniono, że nadchodząca The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zajmie szczególne miejsce w historii Hyrule, a oto dlaczego: jest to nie tylko pierwsza gra, w której występuje Księżniczka Zelda jako gra The Zelda z głównym bohaterem jednocześnie pierwsze dzieło wyreżyserowane przez kobietę-reżyserkę.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Zanim została reżyserką, brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D”, „The Legend of Zelda: Dream Island” ”i „The Legend Zelda: Księżniczka Zmierzchu HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.
Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zrzut ekranu 13. numeru Wywiadu z deweloperami Nintendo Tamiya to weteran w branży z ponad dwudziestoletnią karierą. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pełniła funkcję redaktora tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesna praca w Nintendo obejmowała dostępną wyłącznie w Japonii grę Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” wydanych w 2004 roku, ale od tego czasu brała udział w różnych grach z serii „Legend of Zelda” i „Mario & Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ujawnił, że „Echo of Wisdom” zostało pierwotnie pomyślane jako twórca lochów Zelda
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który był zaangażowany w rozwój Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zaskoczył Nintendo jeszcze odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma propozycjami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane jako takie. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej”, a także widoki z góry i z boku podobne do tych z Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego jest umożliwienie Linkowi kopiowania i wklejania różnych obiektów, takich jak drzwi i świeczniki, w celu utworzenia oryginalnych lochów. Na tej fazie eksploracji nazywa się to„ lochem edycji ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną Zeldę ”. Legendarna rozgrywka ”
Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny obrót, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo w celu wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Dungeon Maker ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island są wrogowie zwani Thwomps, którzy spadają z góry i miażdżą rzeczy poniżej i pojawiają się tylko w widoku z boku” – wyjaśniła Tamiya. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę.”
Następnie Eiji Aonuma wspomniał o początkowych trudnościach, jakie napotkał przy ograniczaniu korzystania z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, co jest zasadą, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę odważnego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji jak Kolczaste Koło, które uznano za niezbędne dla rozgrywki pomimo nieprzewidywalnych interakcji podczas kolizji z przedmiotami w świecie gry. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Tamiya dodała, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma kierować wysiłkami rozwojowymi. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo które są tak genialne, że można odnieść wrażenie, że to oszukiwanie, i powinny stanowić część tego, co sprawia, że ta gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, tytułów Zelda. Eiji Aonuma porównał pozwolenie gry na „psotne” zachowanie do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!
- 1 W pierwszym Dniu Społeczności Pokemon Go w 2025 r. wystąpi Sprigaito Jan 05,2025
- 2 Wakacyjny złodziej przybywa w notatkach Seekers Dec 26,2024
- 3 Watcher of Realms W Święto Dziękczynienia i Czarny Piątek upuści nowych bohaterów i skórki! Dec 30,2024
- 4 Parada widm Jujutsu Kaisen: aktualizacja listy poziomów na rok 2024 Dec 28,2024
- 5 Jak znaleźć i pokonać Króla Burzy w LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 6 Zbliża się finał mistrzostw PUBG Mobile Jan 09,2025
- 7 GODDESS OF VICTORY: NIKKE wypuści aktualizację noworoczną i wkrótce nawiąże współpracę z Evangelion i Stellar Blade Jan 04,2025
- 8 Świąteczna przygoda Broka już dostępna Jan 03,2025
-
Opanowanie sztuki narzędzi cyfrowych
Łącznie 10