Echi di saggezza: intervista con la prima regista donna di Zelda
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è la prima opera della serie Zelda diretta da una donna, il che rappresenta una pietra miliare. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
Le interviste agli sviluppatori Nintendo rivelano i segreti di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata conosciuta per la sua narrativa epica, gli enigmi ingegnosi e il design dei dungeon labirintici. In una recente intervista agli sviluppatori Nintendo è stato rivelato che l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom occupa un posto speciale nella storia di Hyrule, ed ecco perché: non solo è il primo gioco a presentare la principessa Zelda, poiché il gioco The Zelda con protagonista è anche la prima opera diretta da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di diventare regista, ha partecipato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: Dream Island"" e "The Legend di Zelda: Twilight Princess HD”. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Screenshot del tredicesimo numero di Nintendo Developer Interview Tamiya è un veterano del settore, con una carriera che dura da più di vent'anni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor per Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi lavori presso Nintendo includevano Kururin Squash! " e "Mario Party 6" usciti nel 2004, ma da allora ha partecipato a vari giochi della serie "Legend of Zelda" e "Mario & Luigi". In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che "Echo of Wisdom" era stato originariamente concepito come un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che a Grezzo, coinvolto nello sviluppo di Dream Island, è stato affidato il compito di utilizzare la sua esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta ancora più audace: un creatore di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come tale. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla", nonché viste dall'alto e laterali simili a quelle di Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo per farlo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio Zelda" Leggenda" gameplay "
Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha superato il tavolino da caffè" (un'espressione usata da Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco al fine di cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, ci sono nemici chiamati Twomp che cadono dall'alto e schiacciano le cose sotto, e appaiono solo nella vista laterale", ha spiegato Tamiya. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto o, al contrario, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali incontrate nel limitare l'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a essere "dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente audace." Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che è stata considerata essenziale per l'esperienza nonostante le sue interazioni imprevedibili quando si scontra con gli oggetti del mondo. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi per l'Eco sono così ingegnosi che sembra quasi un imbroglio e dovrebbero essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli di Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato il permesso del gioco per comportamenti "dispettosi" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!
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