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Ecos de sabiduría: entrevista con la primera directora de Zelda

by George Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es la primera obra de la serie Zelda dirigida por una mujer, lo que supone un hito. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

Las entrevistas con desarrolladores de Nintendo revelan los secretos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido conocida por su narrativa épica, acertijos inteligentes y diseño de mazmorras laberínticas. En una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo se reveló que el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule, y he aquí por qué: no solo es el primer juego que presenta a la Princesa Zelda como protagonista. también la primera obra dirigida por una directora.

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de convertirse en directora, participó en los proyectos de remake de Grezzo, incluidos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: Dream Island" y "The Legend de Zelda: Twilight Princess HD”. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Tamiya.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Captura de pantalla del número 13 de la entrevista con desarrolladores de Nintendo Tamiya es una veterana en la industria, con una carrera que abarca más de veinte años. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros trabajos en Nintendo incluyeron Kururin Squash, exclusivo de Japón. " y "Mario Party 6" lanzados en 2004, pero desde entonces ha participado en varios juegos de las series "Legend of Zelda" y "Mario & Luigi". En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director

Eiji Aonuma reveló que "Echo of Wisdom" fue concebido originalmente como un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, que participó en el desarrollo de Dream Island, se le asignó la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo sorprendió a Nintendo con una propuesta aún más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como tal. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar", así como vistas de arriba hacia abajo y de vista lateral similares a las de Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma de hacer esto es que Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propio Zelda". Modo de juego "leyenda"

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (expresión utilizada por Nintendo para detener el desarrollo de un juego con el fin de cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay enemigos llamados Thwomps que caen desde arriba y aplastan cosas de abajo, y solo aparecen en vista lateral", explicó Tamiya. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes soltarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o por el contrario, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales que encontró al restringir el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a ser "traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente audaz". Esto llevó a características como la rueda con púas, que se consideraba esencial para la experiencia a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Tamiya agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Tamiya describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". que son tan ingeniosos que casi se siente como hacer trampa y se supone que son parte de lo que hace que este juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Eiji Aonuma comparó el permiso del juego para comportamientos "traviesos" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre (dos días después). El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director