Echoes of Wisdom: Interview mit Zeldas erster Regisseurin
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Zelda-Reihe, bei dem eine Frau Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterviews enthüllen die Geheimnisse von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epische Erzählung, cleveren Rätsel und das labyrinthartige Dungeon-Design bekannt. In Nintendos jüngstem Entwicklerinterview wurde enthüllt, dass das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt, und hier ist der Grund dafür: Es ist nicht nur das erste Spiel, in dem Prinzessin Zelda vorkommt, sondern auch das The Zelda-Spiel mit der Protagonistin auch das erste Werk einer Regisseurin.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie Regisseurin wurde, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D“, „The Legend of Zelda: Dream Island“ und „The Legend“. von Zelda: Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot der 13. Ausgabe des Nintendo Developer Interview Tamiya ist ein Veteran der Branche und kann auf eine mehr als zwanzigjährige Karriere zurückblicken. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editor für Tekken 3 auf PlayStation 1 fungierte. Zu ihren frühen Arbeiten bei Nintendo gehörte der nur in Japan erhältliche Kururin Squash! „ und „Mario Party 6“ erschienen im Jahr 2004, aber seitdem hat sie an verschiedenen Spielen der Serien „Legend of Zelda“ und „Mario & Luigi“ teilgenommen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass „Echo of Wisdom“ ursprünglich als Zelda-Dungeon-Maker konzipiert war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, der an der Entwicklung von Dream Island beteiligt war, die Aufgabe erhalten hatte, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo überraschte Nintendo mit einem noch mutigeren Vorschlag: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht als solches konzipiert. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Draufsichten und Seitenansichten, ähnlich denen in Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihr eigenes Zelda erstellen können.“ Legendäres „Gameplay“
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Dungeon-Erstellungsmechanik zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island Feinde namens Thwomps, die von oben fallen und Dinge von unten zerquetschen und nur in der Seitenansicht erscheinen“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten, auf die er bei der Einschränkung der Echo-Nutzung stieß, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigt die Spieler, „schalkhaft“ zu sein, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Mutiges machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wichtig angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ die so genial sind, dass es sich fast wie Betrug anfühlt und Teil dessen sein soll, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Erlaubnis des Spiels für „böses“ Verhalten mit dem Myahm Agana-Tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wird am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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