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Echoes of Wisdom: Entrevista com a primeira diretora feminina de Zelda

by George Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é a primeira obra da série Zelda dirigida por uma mulher, o que é um marco. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

Entrevistas com desenvolvedores da Nintendo revelam os segredos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorA série "Legend of Zelda" sempre foi conhecida por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e design de masmorras labirínticas. O próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi revelado na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo para ocupar um lugar especial na história de Hyrule, e aqui está o porquê: não é apenas o primeiro jogo a apresentar a Princesa Zelda como o jogo The Zelda com o protagonista é também o primeiro trabalho dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de se tornar diretora, ela participou de projetos de remake de Grezzo, incluindo “The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, “The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D”, “The Legend of Zelda: Dream Island”” e “The Legend de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD”. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Tamiya.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorCaptura de tela da 13ª edição da Entrevista com Desenvolvedores da Nintendo Tamiya é uma veterana na indústria, com uma carreira de mais de vinte anos. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros trabalhos na Nintendo incluíssem o Kururin Squash! " e "Mario Party 6" lançados em 2004, mas desde então ela participou de vários jogos das séries "Legend of Zelda" e "Mario & Luigi". Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma revelou que "Echo of Wisdom" foi originalmente concebido como um criador de masmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorAs sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que esteve envolvido no desenvolvimento de Dream Island, recebeu a tarefa de usar sua experiência na jogabilidade de cima para baixo de Zelda para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta ainda mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como tal. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar", bem como visualizações de cima para baixo e laterais semelhantes às de Dream Island.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira de fazer isso é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seu próprio Zelda.” Lenda "jogabilidade"

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorGrezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “cobriu a mesa de centro” (expressão usada pela Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo a fim de mudar completamente seu rumo).

Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, existem inimigos chamados Thwomps que caem de cima e esmagam as coisas abaixo, e só aparecem na visão lateral", explicou Tamiya. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para escalar

."

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais que encontrou ao restringir o uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.

Essa abordagem incentiva os jogadores a serem "travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente ousado”. Isso levou a recursos como a Roda Espinhosa, que foi considerada essencial para a experiência, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Tamiya acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Tamiya descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo que são tão engenhosos que quase parecem trapaça e supostamente fazem parte do que torna este jogo divertido.”

Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female DirectorLiberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos os títulos Zelda. Eiji Aonuma comparou a permissão do jogo para comportamento "travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! Zelda: Echoes of Wisdom Interview: First Female Director