Echoes of Wisdom : Entretien avec la première réalisatrice de Zelda
"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première œuvre de la série Zelda réalisée par une femme, ce qui fait date. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
Des interviews de développeurs Nintendo révèlent les secrets de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été connue pour son récit épique, ses énigmes astucieuses et sa conception de donjons semblable à un labyrinthe. Le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a été révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo et occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule, et voici pourquoi : non seulement c'est le premier jeu à présenter la princesse Zelda, mais le jeu The Zelda avec le protagoniste est c'est aussi la première œuvre réalisée par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de devenir réalisatrice, elle a participé aux projets de remake de Grezzo, dont « The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D », « The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D », « The Legend of Zelda : Dream Island » » et « The Legend de Zelda : Twilight Princess HD ». De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran du 13ème numéro de Nintendo Developer Interview Tamiya est un vétéran de l'industrie, avec une carrière de plus de vingt ans. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers travaux chez Nintendo incluaient le Kururin Squash ! " et "Mario Party 6" sorti en 2004, mais elle a depuis participé à divers jeux des séries "Legend of Zelda" et "Mario & Luigi". Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé que "Echo of Wisdom" avait été conçu à l'origine comme un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a participé au développement de Dream Island, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition encore plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous faire ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses propositions. Au final, même si le concept gagnant est similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu comme tel à l'origine. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller », ainsi que des vues descendantes et latérales similaires à celles de Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon d'y parvenir est que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Durant cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre Zelda. " Légende" gameplay "
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur la mécanique de création de donjons. Cependant, le projet prend un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma intervient et "monte la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin d'en changer complètement la direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a des ennemis appelés Thwomps qui tombent d'en haut et écrasent les choses en bas, et n'apparaissent qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser des objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
." Eiji Aonuma a ensuite évoqué les premières difficultés qu'il a rencontrées pour restreindre l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à être « espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment audacieux." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui était considérée comme essentielle à l'expérience malgré ses interactions imprévisibles lors des collisions avec des objets du monde. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. qui sont si ingénieux que cela ressemble presque à de la triche et sont censés faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé l'autorisation du jeu pour un comportement « malicieux » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sortira sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !
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