ペルソナ ゲーム: ゲーマーにとっての有毒な魅力
by Blake
Jan 06,2025
和田和久氏は、2006 年のペルソナ 3 のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売に先立ち、アトラスは和田氏が「オンリーワン」と呼ぶ哲学を堅持しており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「好きか嫌いか」のアプローチを特徴としている。
和田氏は、『ペルソナ 3』以前は、市場の考慮は企業文化の中でほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ 3』はアトラスの優先順位を変えました。 「オンリーワン」戦略は、より幅広い視聴者がアクセスできるオリジナルコンテンツの作成に重点を置いた「ユニーク&ユニバーサル」アプローチに取って代わりました。 本質的に、アトラスは市場の存続可能性を優先し、ユーザーフレンドリーで魅力的なエクスペリエンスを目指し始めました。
和田氏は印象的な比喩を使っています。「それは、選手たちを殺す毒を美しいパッケージで与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」はスタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表現し、ゲームの幅を広げます。「毒」は、アトラスの強烈で驚くべき物語要素への継続的な取り組みを象徴しています。 この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルを支えると和田氏は主張します。
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