モバイルが多い日本で PC がゲームの優位性を獲得
日本の PC ゲーム市場が爆発: モバイル主導の環境で PC 人気が急増
モバイル ゲームの優位にもかかわらず、日本の PC ゲーム セクターは爆発的な成長を遂げています。 最近の業界分析では、わずか数年で規模が 3 倍になっていることが明らかになりました。
モバイル中心の市場で 13% のシェア
前年比の収益増加がこの目覚ましい拡大を促進しました。 コンピュータ エンターテインメント サプライヤー協会 (CESA) のデータによると、日本の PC ゲーム市場は 2023 年に 16 億ドル (約 2,344 億 8,600 万円) の大幅な規模に達したことが確認されています。2022 年から 2023 年の成長は段階的でしたが (約 3 億ドル)、一貫して右肩上がりでした。この傾向により、PC ゲームは日本市場全体の 13% のシェアを確保しています。 これは米ドルに換算すると小さいように思えるかもしれませんが、円安は日本のゲーマーの実際の購買力に大きな影響を与えます。
モバイル ゲームは依然として議論の余地のない王者であり、2022 年にはマイクロトランザクションを含めて 120 億ドル (約 1 兆 7,600 億円) を生み出します。 Sensor Tower によると、「アニメ モバイル ゲーム」だけで世界収益の 50% という驚異的な割合を占めています。
Statista Market Insights はさらに目覚ましい成長を予測しており、今年の収益は 31 億 4000 万ユーロ (約 34 億 6,700 万米ドル)、2029 年までにユーザー数は 460 万人になると予測しています。この急増は、高性能ゲーム機器の需要によるものと考えられます。そしてeスポーツの人気の高まり。
革命ではなく復活
博士。 Serkan Toto points 氏は、日本には 1980 年代初頭に遡る PC ゲームの豊かな歴史があると主張しています。その後コンソールやスマートフォンが台頭しましたが、PC ゲームが完全に消えることはありませんでした。彼は現在のブームはいくつかの重要な要因によるものだと考えています:
- ファイナルファンタジー XIV や 艦隊これくしょん などの成功した自社製 PC ファースト タイトル
- Steam の日本のストアフロントが改善され、リーチが拡大
- 人気のスマートフォン ゲームを PC で利用できるようになりました (場合によっては発売日になることもあります)
- ローカル PC ゲーム プラットフォームの改善
大手企業が PC を活用
日本における e スポーツの台頭により、StarCraft II、Dota 2、ロケット リーグ、 などのタイトルの人気が高まりました。リーグ・オブ・レジェンド。 一方、スクウェア・エニックス (ファイナルファンタジー XVI の PC リリースがその代表的な例です) のような大手パブリッシャーは、コンソールと PC の両方向けにゲームを積極的に開発、リリースしています。
マイクロソフトの Xbox 部門は、フィル スペンサー氏とサラ ボンド氏の指揮の下、スクウェア エニックス、セガ、カプコンなどの主要なパブリッシャーとのパートナーシップを築き、日本での存在感を積極的に拡大しています。 Xbox Game Passはこのコラボレーションの重要な要素です。 日本のゲームの将来はますます多様化し、PC ゲームが以前の予想よりもはるかに大きな役割を果たしているように見えます。
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