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フリーミアム ゲームが 82% のアプリ内購入で業界を独占

by Liam Jan 16,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。

ゲーム内購入: 米国ゲーマーの主力


フリーミアム ゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料プレイのアクセスとオプションのアプリ内購入を組み合わせたこのビジネス モデルは、原神 や League of Legends

などのゲームの人気を高めてきました。

フリーミアム モデルが、特にモバイル ゲームで広く採用されていることは否定できません。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想アイテムをリアルマネーで購入するという概念を導入したこのアプローチの先駆者としてよく引用されます。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

フリーミアム ゲームの根強い人気は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要プラットフォームに恩恵をもたらしてきました。コルヴィナス大学の研究では、この魅力は実用性、自己満足、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要因によるものであると考えられています。これらの要素は、プレイヤーが機能強化や新しいコンテンツにお金を費やしたり、広告を避けたりする動機になります。

コムスコアの最高コマーシャル責任者のスティーブ・バグダサリアン氏は、この報告書の調査結果を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を浮き彫りにしていると述べた。

この報告書の調査結果は、今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴している。 原田氏は、鉄拳 8 のゲーム内購入について議論し、ゲーム開発コストの上昇に言及し、そのような取引からの収益がゲームの進行中の開発を直接サポートしていることを強調しました。