“厄運:黑暗時代在第一次預覽中揭示”
厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源
遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020),ID軟件正在用 DOOM:DOM:DOMES *,這是一個前傳,它可以撥回其前身的平台元素,以支持強烈,近距離近距離 - 季度戰鬥。雖然標誌性的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器),但重點轉移到了三種強大的近戰武器:一個電氣化的手套,fla架和備受期待的盾牌鋸。正如遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)所說:“你要站起來打架。”
黑暗時代從原始的 Doom ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman):黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了靈感。這種影響在遊戲的設計中顯而易見,大規模的戰鬥遇到讓人聯想到標誌性的300個戰鬥場景和原始 Doom 的競技場風格的遊戲玩法。榮耀殺戮係統已被重新構想,從任何角度都可以動態整理移動。級別的設計優先考慮自由,並以任何順序和較短的水平(每個小時)解決目標。
談到對 Doom Eternal 的基於法典的講故事的批評, 《黑暗時代》 利用過場動畫來講述其廣闊的故事情節,並承諾在厄運宇宙中進行“夏季大片”。遊戲機製已經簡化,簡化了控件,以獲得更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,遊戲中的經濟被簡化為單一貨幣(黃金)。秘密通過有影響力的遊戲升級而不是知識的細節來獎勵玩家。
難度是高度可定製的,滑塊使玩家可以調整遊戲速度和敵人的侵略性等方麵。在預告片中展示的令人印象深刻的巨型惡魔機械(Atlan)和控製論龍騎行序列不是孤立的事件,而是具有獨特的能力和迷你老板。重要的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於單人遊戲。
馬丁故意脫離 doom Eternal 的公式,並返回原始 doom 的核心原則是 黑暗時代 的關鍵方麵。目的是提供植根於經典的厄運遊戲玩法的強大而內在的體驗,同時為Power Fantasy提供了新的態度。隨著5月15日的發布日期,這一返回特許經營的殘酷根源的期望很高。
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