O 'jogo de esquecimento' de Hideo Kojima: jogue por muito tempo, perder memória e habilidades
O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece aos fãs uma janela única para a mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima investiga como a passagem do tempo do mundo real pode ser integrada à mecânica de videogame. Ele não apenas reflete sobre os recursos baseados no tempo que ele usou em seus trabalhos anteriores, mas também revela conceitos inovadores que ainda não implementou, incluindo uma idéia que foi cortada do próximo Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por incorporar mecânicos em tempo real em seus jogos. Ele cita dois exemplos do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para melhorar o aspecto da sobrevivência no cenário da selva, os alimentos coletados no jogo estragam depois de alguns dias na vida real. Consumir comida mimada pode fazer com que a cobra fique violentamente doente, ou os jogadores podem usá -la como uma arma não convencional jogando -a em soldados inimigos.
Death Stranding 2 Elenco

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Outro exemplo do MGS3 envolve a batalha contra o atirador de idosos, o fim. Kojima explica: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Se os jogadores carregarem seu arquivo salvo uma semana depois, eles encontrarão uma cena onde Snake encontrará o fim morto.
Kojima também compartilhou um conceito que considerou para o Death Stranding 2, onde a barba de Sam cresceria com o tempo, exigindo que os jogadores o façam para mantê -lo parecendo arrumado. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", disse ele. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu contra evitar que ele pareça "não -legal". No entanto, ele permanece aberto a explorar essa idéia em projetos futuros.
Kojima também propôs três novos conceitos de jogo centrados na mecânica do tempo do mundo real. O primeiro é um jogo de simulação de vida, onde os jogadores começam quando criança e envelhecem em uma pessoa idosa ao longo do tempo. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando, você ficará um pouco mais fraco, mas que você se tornará um pouco mais de uma vez que você ficará mais fraco. Kojima explicou. Esse processo de envelhecimento influenciaria a estratégia de jogabilidade, com personagens mais jovens tendo melhores habilidades físicas e mais antigas possuindo mais conhecimento e experiência. Apesar de seu ceticismo em relação à sua comercialização, os outros participantes do podcast mostraram entusiasmo por um "jogo de Kojima".
Outro conceito envolve um jogo em que os jogadores cultivam itens como vinho ou queijo, exigindo engajamento e paciência a longo prazo, adequados para um jogo de fundo ou ocioso.
Por outro lado, Kojima propôs um "jogo de esquecimento", onde o protagonista perde informações e habilidades importantes se o jogador fizer pausas. "Nesse conceito, o personagem principal esquece gradualmente informações e habilidades se você fizer uma pausa muito longa no jogo. Por exemplo, se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como 'Como disparar a arma ou qual é o trabalho deles'. Esse esquecimento se acumula até que o jogador não consiga se mudar.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente tiram uma folga para mergulhar na última criação de Kojima. Para obter mais informações sobre o jogo, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .
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